영화 [미션임파서블4]에서 도입부를 보면, 불꽃씬이 멋있게 진행된다. 감옥에서 빠져나오는 씬이 끝나면서 다이나마이트 선을 따라가는 인트로에 특수효과가 등장한다. 


위의 장면은 fluid와 n파티클을 활용해서 만들어졌으리라 짐작한다. 이번 포스팅에서는 선을 따라가는 불꽃을 fluid 혹은 n파티클을 섞는 방식으로 작업해보자. 단,영화와 같은 랜더링이 아닌 '원리'를 알아본다.



 1 화면 설정

간단하게 넙스 커브로 선을 만들고, 폴리곤 box를 선 끝에 위치시킨다. box를 폭발물이라 가정하자.


넙스 원을 생성하고(호수의 너비로 사용) 넙스 커브를 동시에 선택한 후에, Modeling 대메뉴의 Surface -> Extrude 옵션을 실행한다.


옵션창에서 설정은 아래와 같다. 아래에서 Partial이 아닌 Complete로 설정하면, 호스가 만들어지고 난 이후에 애니메이션 키설정을 할 수 없으니 유의하자. (아래사진 참고)


Extrude를 실행하고 나서, Attribute설정창을 보면 extrude관련 항목이 있다. 

여기서 Crv Precision Shaded값을 높여서 좀더 부드럽게 만들어준다.


넙스커브의 voltex 점을 선택한 후에 nParticles 메뉴에 있는 'emit from object'를 실행한다.  



2 넙스 커브 애니메이팅

넙스 커브를 extrude할 때, 'partial'에 체크를 해두면 아래처럼 만들어진 호스가 사라졌다가 나타날 수 있도록 key애니메이팅을 설정할 수 있다.


아래사진을 참고하여, 넙스커브의 길이가 0 ~ 1로 사라졌다 나타나는 키 애니메이팅을 설정하자.



3 파티클 설정

파티클의 lifespan을 0.1정도로 아주 짧게 잡고, type은 'streak'모드로 한 이후 'tail size'를 꽤 길게 만든다. ( 25정도 )


streak모드에서 칼라를 지정해주고, hardware랜더링을 실행해보자.

아래와 같이 웹툰 그림체의 불꽃이 나타난다. 하지만 괜찮다. 우리에게는 Nuke(후반합성툴)가 있다.


랜더 레이어에서 배경과 불꽃을 각각 따로 뽑아낸다.

불꽃은 Nuke나 에펙에서 gain수치나 level을 조절하여 조금 더 실사같은 느낌을 만들어낼 수 있다.



* 저해상도 gif 최종 이미지