지금껏 파티클과 필드를 활용해서 PixieDust의 구현동작을 제작했다. 여러 동작들 중에서 가장 적합한 장면이 있다면 합성전에 테스트 랜더링을 진행해보자. arnold랜더러를 사용한다면, 클릭 몇번으로 꽤 괜찮은 장면들을 뽑아낼 수 있다. 테스트 랜더링을 몇번 진행하면서 라이트 강도와 색상 그리고 쉐이더 설정값들을 정리한다. 



1 쉐이더 적용

랜더링을 진행할 파티클shape노드를 선택한 후, ai standard surface쉐이더를 적용한다.


배경 라이팅(skydom)을 만들고, 랜더레이어를 실행한다. 


랜더링 레이어에서는 글씨를 따라 돌아가는 파티클과 글씨를 각각 분리해서 랜더링할 예정이다. 먼저 글씨부분만 랜더 레이어에 모두 갖고 온다. 랜더링 레이어의 하위구조에 collection을 생성하고, 

필요한 라이팅과 매시를 중간 마우스로 드래그한다.



2 카메라 생성

카메라를 생성하여, 글씨가 생성되는 시작점에서부터 끝점을 촬영할 수 있는 모션을 만들어준다.  카메라 모션을 설정한 후에는 Lock을 걸어준다.


최종 랜더링에서는 raw파일로 뽑을 예정이므로, arnold로 테스트할 때 평소 'Raw'모드로 보는 습관을 갖도록 하자. Raw모드로 설정한 후에 spot라이트의 조명수치를 조절하여 글씨의 반사도를 체크한다.


글씨 레이어에서는 그라운드가 보이지 않아야 한다. 그라운드 쉐이더에는 enable matte를 체크하여 글씨만 랜더링되도록 설정해준다. 아래 사진에서는 motion blur에 체크했는데, 메모리가 남아돌지 않는한 대개 마야에서는 모션블러 효과를 사용하지 않는다. 모션블러 때문에 랜더링 속도가 급격하게 저하될 수 있기 때문에 주로 후반작업 S/W(Nuke, AfterEffect)에서 모션블러를 적용해준다. 하지만 테스트 랜더링을 진행할 때는 대략 어떻게 나올지 알기 위해서 종종 모션블러 효과를 켜고 진행할 때가 많다. 현 프로젝트에서는 글씨의 속도감을 확인하기 위해서 모션블러를 적용해준다. 



3 Dust 레이어 생성

pixie 파티클만 랜더링할 수 있도록 dust란 이름의 랜더 레이어를 생성한다. 글씨 매시는 굳이 랜더링하지 않더라도 글씨의 그림자나 반사광이 pixie 파티클에 영향을 줄 수 있기 때문에 일단 레이어에 갖고 온다. 여기서 글씨는 최종 랜더링에서만 보이지 않도록 primary만 체크해제 해주면 된다.



4 조명 생성

조명으로 사용할 sphere를 생성하고, 넙스 커브를 따라서 돌아가는 emitter(main)와 parent constrain을 실행한다. 


sphere의 arnold탭에 가면 mesh light로 선택할 수 있는 항목이 있다. mesh light로 선택하고, exposure값에 " =rand(13,16);  " 정도로 라이팅 강도를 설정해준다. rand()함수는 마야의 내장함수이며, 가령 rand( a, b )라고 한다면, a값부터 b값까지 무작위로 숫자를 선정한다는 의미다. 


dust레이어를 랜더링 할 때에는 다른 레이어의 랜더링 기호를 모두 꺼준 상태에서 , type에 들어있는 

쉐이더의 matte기능을 활성화한다. 


테스트 랜더링에서는 분위기보다는 동작 위주로 수정을 진행한다. 색상이나 분위기는 어차피 레이어 최종합성에서 조절하기 때문이다. 



다음 포스팅에서는 Nuke에서 Pixie 파티클과 글씨를 합성하는 부분을 진행해보자.