텍스처 | 쉐이딩

마야 Retopology 4편 『 뺨 ~ 턱』

by MoGL3D 2020. 8. 3.

1 『눈-코-입』 경계 형성하기


뺨은 '눈-입' 라인과 별도로 코와 수평으로 이어져야 한다.

그 이유는 '주름'때문이다.


[입-코-뺨 경계지역]


주름이 적은 캐릭터의 경우 

눈을 둘러싸고 있는 라인의 범위가 좁아도 상관없다. 입도 마찬가지다. 


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하지만 주름이 눈 아래 깊게 있는 경우에는 

라인이 넓게 형성되어야만 지브러시에서 작업할 때 흐름을 살려낼 수 있다. 



2 『턱』라인 설정


입의 보조개라인이 끝나는 지점부터 턱과 경계지역이 형성된다.(아래사진) 



표정이 변할 때, 주름이 발생하는 위치를 중심으로 경계를 형성해준다.


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3 『턱』Toplology


턱 라인은 따로 둥글게 위치를 잡아야한다.


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턱뼈가 있는 부위를 중심으로 엣지가 둥글게 형성되도록

라인을 정리한다.


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턱의 아랫부분은 목과 연결되기 때문에

다시 일직선으로 topology를 생성한다.



4 『Mandiable』라인 생성


Mandiable뼈가 있는 부위의 포인트는 

주로 남성에게서 두드러지게 나타나는 구조다.


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mandible부위를 중심으로 새로운 topology를 생성한다.



5 『턱』라인 정리


목과 연결하기 위해서 턱의 아랫라인을 정리한다.



굴에서 가장 난이도가 높은 귀를 topology하기 전에 

눈 안쪽 라인을 정리해준다.


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