텍스처 | 쉐이딩

마야 Retopology 2편 『 코 』

by MoGL3D 2020. 7. 31.

1 Malar(코옆 지방) 라인  


눈물샘에서 콧등으로 연결되는 부위(코 중앙라인)를 선택한다.

Tab키 + MMB(마우스 가운데버튼)를 활용하여 ①(콧방울)까지 내려준다.



②부위는 눈 라인에 있어 새로운 분기점(뺨과 경계)이다.






만일 아래와 같이 끊어버리면, 

더이상 Orbicular라인(눈 근육)을 돌아가는 

엣지를 넣을 수가 없다.






한번 더 Orbicular라인을 그려넣을 것인지는 

주름의 양에 따라 결정할 수 있는데

               

현재 캐릭터처럼 주름이 별로 없는 모델은 

2~3번째에서 끊어주는 편이 좋다. 



콧방울 한칸 정도 위쪽까지 면을 채우고,

입주변 근육('Inferior jawl')라인을 시작한다.




 2 Inferior jawl


아직 입주변의 근육라인을 생성하는 단계가 아니지만



위와같이 미리 8자 주름을 그려놓으면 

이후 입 라인을 생성할 때 "뺨~입주변" 라인을 좀더 쉽게 만들 수 있다.




3 콧마루(nasal) 라인


콧구멍을 감싸는 라인은 반드시 입 주변의 라인과 연결되어야 한다. 

만일, 준두(콧구멍 주변) 라인이 입과 연결되어 있지 않다면,

캐릭터가 웃을 때 입과 코가 따로 놀게 된다.(입으로 크게 웃을 때 코가 움직여야 함)



콧구멍 라인은 정말 중요하다.

입에서 올라오는 라인을 받아서 그대로 콧구멍까지 연결하자.


01





4 콧방울 정리


콧방울 정리는 약간의 스킬이 필요하다.


딱히 정해진 건 없으며,

어떻게든 사각형 Topology를 형성하는 게 중요하다.



일단 콧등부터 연결시켜준다.



코를 둘러싼 콧구멍 근육이 남았는데,

이 부분은 엣지를 추가하면서 하나씩 Topology를 생성하는

스킬이 필요하다.


0123





5 히스토리 정리


눈~코까지 topology를 생성하다보면, 

히스토리가 쌓이면서 마야가 조금씩 느려진다.



콧구멍의 엣지를 Extrude로 추가 해줄겸,

모델을 선택한 뒤 make live모드를 풀어서

히스토리를 삭제해주자.


reTopology작업 중간마다 히스토리를 삭제해주면,

훨씬 쾌적한 환경에서 작업할 수 있다.