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머신러닝 최적분야『로토스코핑·트래킹』 머신러닝(기계학습)으로 사라지게 될 CG작업 중의 1순위는 로토스코핑 & 트래킹이다. 로토스코핑과 트래킹은 이미 많은 합성 어플에서 머신러닝에 의해 사용되고 있다. 주변환경과 대비를 활용하여 특정 부위를 추적하고 대체하며, 반복하는 알고리즘은 사람보다 컴퓨터가 훨씬 뛰어나기 때문이다. 그리고 이러한 추세는 점차 고급화·전문화 되면서 폭발적으로 증가할 것으로 보인다. Adobe는 향후 모든 제품군에 머신러닝을 적극적으로 도입할 것을 예고하고 있다. 약 인공지능의 시대 Adobe가 발벗고 나서 머신러닝을 CG분야 도입하고 있는 상황에서, 향후 사람이 할일은 없어질까? 답은 'No'다. CG분야에서 사람이 할 일은 오히려 늘어날 수 있다. 머신러닝과 같은 기계학습은 '약 인공지능'으로 분류하며, '약 인공지능..
실사캐릭터 제작 4편 [귀 형태 스컵팅] 귀는 까다로워 보이지만 의외로 간단하다. 겉보기에는 코와 눈보다 귀가 훨씬 어렵게 보이는데, 막상 작업에 들어가면 그렇게 어렵지 않다. 눈, 코의 스컵팅은 감각이 중요하지만, 귀는 마치 물리학 공식처럼 기본 원리만 알고 접근하면 된다. 뒷쪽 공간 만들기 귀를 처음 스컵팅할 때, 귀 뒷면을 만들지 않는 실수를 많이 한다. 지금 귀 귓면을 한번 만져보자. 의외로 꽤 많은 공간이 있다는 사실을 느낄 것이다. 사람의 귀는 만화캐릭터처럼 딱 붙어있지 않다. 아래처럼 직사각형 2개가 기울어진 각도로 붙어 있는 형상을 하고 있다. DamStandard브러시로 귀의 뒷면을 강하게 긁어낸다. 이때 Dynamesh수치를 높여서 면수를 증가시켜준다. 뒷쪽에서 봤을 때 귀가 기울어진 각도에 유의해서 Move브러시와 적절하게 ..
실사캐릭터 제작 3편 [Neck 형태 잡기] 실사캐릭터 제작에 마야가 아닌 지브러시를 선택한 이유는 직관적인 기능에 있다. 마야, 멕스와 같은 '非스컵팅(조각)'툴은 '점,선,면'을 움직여야 하기 때문에 면을 많이 생성할 수 없고, 또 폴리곤 수가 많으면 비효율적이다. 반면 지브러시는 사진을 중심으로 말 그대로 조각하듯 모델링 작업을 할 수 있다. 최근 마야도 스컵팅 기능이 도입됐지만 지브러시, 머드박스에 비하면 상당히 비효율적이며, 결론적으로 실사캐릭터 작업에서는 지브러시의 Dynamesh와 ZRemesher 효율성을 뛰어넘을 워크플로는 당분간 없을 듯하다.(지극히 주관적인 의견) 물론, 몇몇 넘어야 할 산들이 있다. 이와 관련된 사항들은 작업을 진행하면서 하나씩 살펴보자. 목 생성 지난 『실사캐릭터 2편』에서 Dynamesh 80정도 수치로 대..
군중씬 플러그인 『Atoms -crowd 3.4』출시 영국의 Tool Chefs사에서 제작한 대표적인 군중씬 플러그인 'Atoms crowd 3.4'버전이 출시됐다. 이번 Atoms crowd 3.4 버전에서 가장 핵심사항은 '물리엔진'이다. 군중 애니메이팅에 Morph기능만 접목한 수준을 뛰어넘어 PhysX, ragodoll physics를 적용시켰다. 쉽게 말해 '모체(메인 타겟)'를 흉내내는 수준이 아니라 주변 환경에 따라 자체적으로 동작이 변한다. 군중들은 정해진 동작에 따라 애니메이팅이 시작될 뿐, 그 다음 동작은 제작자도 예측할 수 없다. Atom crowd의 소개 영상에서는 1500명의 군중을 30fps로 표시할 수 있다고 하는데, 이는 현재(2020.6 기준)까지 출시된 군중 플러그인 중에서 가장 뛰어나다. 게다가 이번 3.4버전 출시와 함께..
애니메이팅 12가지 원칙 11 | 12 [Solid drawing || Apeal] 애니메이팅 원칙에서 'solid drawing'이란 입체감이 느껴지는 동작을 의미한다. '종이'와 '쇠'로 만든 로봇의 움직임을 생각해보자. 우리는 직접 만져보지 않고서도 특정 오브젝트의 동작만으로 대충 '종이'와 '쇠'를 예측할 수 있다. 너무나 당연한 말이지만, 종이로 만든 로봇은 외부환경에 따라 '쇠 로봇'보다 움직임이 크다. 다시말해 어떤 물체건 동작이 발생하게 되면, 우리 몸은 본능적으로 다음 3가지를 인식하기 시작한다. 1 Volume(부피) 2 Weight(무게) 3 Balance(균형) 오브젝트는 부피에 따라 공간이 변하고, 무게에 따라 타이밍(시간)이 바뀌고, 균형에 따라 벡터(방향)가 변한다. 그리고 정지된 상태에서는 무게(타이밍)와 균형(방향)을 예측하기 어렵다. 웹툰(2D)와 3D ..
실사캐릭터 제작 [2편] 지브러시 실사캐릭터 제작 1편에서 안면 골격을 바탕으로 2편에서는 근육과 지방을 만들어보자. 사람의 실제근육과 달리 스컵팅에서 가장 중요한 부위는 Oculi, malar(fat), inferior jowl(턱) 눈과 입 주변이다. 사람이 늙어가는 과정에서 Temporal, Zygomatic 주변부의 라인은 크게 변하지 않는다. 가장 큰 변화를 겪는 부위는 입, 눈 주변부의 주름이며, 지방과 근육의 탄력이 떨어지면서 superiror, inferior jowl 부위(턱)가 두터워진다. 이 때문에 실사캐릭터 스컵팅은 골격부터 진행해야한다. 골격라인을 맞춘 뒤, 근육과 주름라인을 잡아나가야만 인물의 나이대가 맞지 않은 레퍼런스를 보면서 작업하더라도 최대한 인물사진과 비슷한 결과물을 낼 수 있다. Nasal F..
실사캐릭터 제작[1편]『Skull』 실사캐릭터를 제작하는 경우, lightbox에 있는 기본형 캐릭터로 시작하는 경우가 많다. 지브러시는 아래와 같이 여러가지 기본형 폴리곤을 지원하기 때문에 적당한 모델을 선택 & 수정할 수 있다. 그러나 초보자일수록 완성된 폴리곤을 사용하지 않는 편을 추천한다. 특히 얼굴같은 경우 미세한 차이도 크게 달라질 수 있기 때문에 골격과 근육을 자유자재로 다루기 전까지는 '폴리곤 sphere'에서 골격부터 시작하자. 스컵팅을 작업할 때는 '구조->형태 ->기관'으로 물 흐르듯이 진행하는 편이 좋다. 폴리곤 스피어 생성 폴리곤 스피어를 하나 생성한다. 라이트박스에서 만들어도 되고, 우측 상단의 polySphere를 선택할 수 있다. 해당 폴리곤 스피어는 skull(해골)의 두상이 될 Frontal Bone이며, ..
실사캐릭터 제작 『workflow 고찰』 실사캐릭터 제작 workflow 최근 2~3년 동안 지브러시, mudbox, modo와 같은 스컵팅 툴의 발전속도가 상당히 빠르게 진행됐다. 특히 지브러시는 Dynamesh기능이 추가된 이후와 이전으로 구분할 만큼 변화폭이 심했다. 지브러시를 '텍스처 작업용'으로 사용하던 시대는 지나갔고, 어느새 mari와 substance와 같은 텍스처 tool이 워크플로에 자리잡았다. 하지만 실사캐릭터 모델링에 관한 전반적인 워크플로는 크게 바뀌지 않았다. 1. 스컵팅 작업 2. Topology 작업 3. 텍스처 작업 애니메이팅까지 염두에 둔다면 리깅과 nCloth와 같은 특수효과 작업까지 포함해야겠지만 실사캐릭터 그 자체만 놓고보면 위의 3단계라 할 수 있다. 그런데 문제는 워크플로 내의 곁가지다. 과거와 달리 스..
『Storyboarder 2.0』스토리보드 무료 제작툴 wonder unit은 storyboarder, characterizer을 beta버전이 아닌 무료정책으로 출시했다. storyboarder은 포토샵에서 브러시, 레이어 기능을 경량화하는 대신 타임라인 기능을 극대화시킨 설치형 s/w이다. 이름 그대로 스토리보드를 쉽고 빠르게 제작하기 위한 Tool이며, GIMP와 같은 프로그램들과는 달리 3D 기능을 갖추고 있다. 가령, 특정 캐릭터가 아닌 일반적인 캐릭터(광고)를 드로잉하려면 굳이 브러시를 사용하지 않아도 된다. 아래와 같이 3D 캐릭터를 불러낼 수 있기 때문이다. storyboarder의 놀라운 점은 3D 리깅을 통해 2D화면을 구현할 수 있는 부분이다. 유저는 드로잉을 통해 캐릭터 포즈를 잡을 수도 있고, 스크립트 모드에서 '텍스트 명령'을 통해 ..
『PALETTE MAPPER』 After Effect무료 플러그인 『PALETTE MAPPER』 After Effect 무료 플러그인 Richard Roseman에서 에프터이펙트 무료 플러그인 'PALETTE MAPPER'를 무료로 공개했다. 배경작업에서 주로 마스크 몇개로 페이드 효과를 내는 경우가 많은데, 이는 공장에서 찍어낸 듯한 느낌이다. 가끔 밋밋한 배경이 마음에 들지 않는다면, 팔레트 효과와 같은 과감한 방식을 추천한다. PALLET MAPPER를 사용한다면, 아래와 같은 감각적인 배경을 쉽게 제작할 수 있다. http://richardrosenman.com/shop/palette-mapper/ Palette Mapper – Richard Rosenman Advertising & Design Palette Mapper is an exciting plugin ..
애니메이팅 12가지 원칙 9, 10[Timing || Exaggeration] Timing[타이밍] 영상 편집과 CG애니메이팅의 가장 큰 차이점은 타이밍에 있다. A에서 B지점까지 이동하는 자전거를 생각해보자. 만일 자전거의 브레이크가 고장나서 단 한번만 사용해야 한다면 급브레이크를 잡을 수밖에 없다. 그리고 급브레이크를 사용할 때는 빠르지 않은 속도임에도 굉장히 빨리 움직이는 것처럼 보인다. 반면, 브레이크를 24번 사용해서 멈춘다면, 빠른 속도에서도 자전거는 부드럽게 멈춘다. 브레이크를 한번 잡는 상황을 동영상으로 생각해보자. 영화는 24프레임이므로 초당 24번 브레이크를 사용한다. 만일 영화를 재생하는 동영상 플레이어 속도를 2배속으로 올리면, 초당 12프레임으로 작동하고 화면전환 속도는 2배 빨라진다. CG애니메이팅도 원리는 비슷하다. 초당 24프레임으로 설정한 타임라인에서..
maya2020.2 업데이트 지난 5월 28일, Autodesk는 Maya2020.2 버전을 출시했다. Preserve UV옵션 Maya 2020.2버전에서 가장 눈에 띄는 부분은 'Preserve UVs'옵션이다. Preserve UV옵션은 Mesh파일(모델링 파일)을 수정하더라도 UV에 씌워져있는 텍스처 이미지의 변형을 막을 수 있는 기능이다.(Target Weld Tool) 통상적으로 텍스처 & UV작업이 끝난 모델링 파일을 수정하는 일은 드물다. 하지만 최근 지브러시, mudbox와 같은 스컵팅 Tool이 발전하면서 워크플로가 상당히 유연해지는 추세다. 위의 gif이미지와 같은 상황이 발생하지 않도록 하는 것이 최선이지만, 만일 텍스처 작업이 끝난 파일을 수정해야 한다면(ex.캐릭터 신발 밑창이 뚫려있을 때) UV Maya2..
[마야 플러그인] 나무 쉽게 만들기 「Easy Treez V2.0 for Maya」 Easy Treez V2.0은 'UnPLUG'에서 제작한 마야플러그인이며, 나무를 쉽게 제작할 수 있는 용도로 사용된다. https://gumroad.com/unplugtools#lFVRg UnPLUG Tools Follow us for updates on what we are creating. gumroad.com 넙스커브와 폴리곤 Mesh. 사진에서는 페인트 이펙트 효과를 활용한 플러그인처럼 보인다. 하지만 놀랍게도 Easy Treez V2.0의 아웃풋은 페인트 이펙트와 같은 텍스처의 눈속임이 아니다. 폴리곤 Mesh를 기반으로 수동 조절이 가능하며, 페인트 이펙트처럼 다이나믹스를 적용할 수 있다. 다이나믹스 적용은 나무의 하단에서 상단의 잔가지까지 가능하며, 버튼클릭 몇번으로 숲을 만들 수 있다. ..
실사캐릭터 제작 [안면지방 분석] 얼굴에 있는 지방은 캐릭터의 개성을 드러낸다. 골격과 근육은 사람마다 크게 차이가 나지 않는다. 그래서 기본이 중요하다. 골격의 형태와 구조가 맞지 않으면, 아무리 눈, 코, 입, 귀, 주름을 비슷하게 넣어도 뭔가 같지 않다. 반대로 골격과 근육의 흐름은 비슷한데, 지방과 주름이 맞지 않으면 '닮았다'정도에서 끝나버린다. 만일 실존 인물의 개성을 표현하지 못한다면 모든 인물이 엇비슷하게 같아진다. 그래서 '골격', '근육', '지방'의 순서로 스컵팅을 진행하며, 각 기관(눈, 코, 입, 귀)의 세부묘사(주름)는 실존 인물의 사진각도와 비교하면서 진행해야 한다. malar fat 사람의 얼굴에서 세월의 흔적을 가장 확실하게 찾을 수 있는 부위가 바로 'malar fat', '팔자 주름'이다. malar f..
실사캐릭터 제작[안면근육 분석] 스컵팅에서 얼굴의 흐름을 만드는 근육라인은 총 4군데로 요약할 수 있다. orbital, temporal, mandiable line주변으로 지나가는 근육들은 자의적으로 움직일 수 있는 근육이며, 눈, 코, 입, 귀 자체근육과 지방은 주변의 근육라인을 따라서 움직인다. orbicularis oculi orbicularis oculi는 orbital bone을 따라서 안구의 주변을 감싸고 있는 안구근육이다. 위의 사진에서 녹색부분이 oculi근육이며, 안구를 따라서 둥글게 형성되어 있다. oculi근육의 범위를 살펴보자. 생각보다 넓지 않은가? oculi근육은 코의 하단부위까지 형성되어 있다. 그러므로 oculi근육을 스컵팅 할 때는 반드시 애니메이팅을 염두에 둔 topology 전략이 필요하다. 만일 o..