분류 전체보기329 마야 Retopology 5편 『 귀 』 1 귀 형태 제작하기 귀의 형태를 간략하게 만들어준다. 귀 topology에서 출발점은 'y'의 가운데 부분이다.미로를 따라가듯, y형태에서 귓바퀴를 돌아 귓볼까지 최대한 적은 면수를 만들어준다. 2 두께 만들기귀의 옆면 아래부터 두께를 만들어준다. 최대한 면수를 늘리지 않고,깊이감을 활용해서 영역을 생성한다. 3 귓바퀴 연결하기귀는 3차원에서 2차원 평면으로 변하기 때문에깊이감을 만든 부분을 그대로 귓바퀴와 연결시켜도 무방하다. 아래를 연결시켰다면,상당부도 그대로 연결한다. 4 귓구멍 파기구멍을 파는 부분의 핵심은 귓바퀴에서안쪽으로 들어오는 부위와 '깊이감'을 만들어내는 부위의 연결이다. 물음표의 끝을 완성하면서 과도하게 엣지를 생성하지 않도록 한다. 귓구멍 부분은 이후 마야의 extrude기능을 활용.. 마야 Retopology 4편 『 뺨 ~ 턱』 1 『눈-코-입』 경계 형성하기 뺨은 '눈-입' 라인과 별도로 코와 수평으로 이어져야 한다. 그 이유는 '주름'때문이다. [입-코-뺨 경계지역] 주름이 적은 캐릭터의 경우 눈을 둘러싸고 있는 라인의 범위가 좁아도 상관없다. 입도 마찬가지다. 하지만 주름이 눈 아래 깊게 있는 경우에는 라인이 넓게 형성되어야만 지브러시에서 작업할 때 흐름을 살려낼 수 있다. 2 『턱』라인 설정입의 보조개라인이 끝나는 지점부터 턱과 경계지역이 형성된다.(아래사진) 표정이 변할 때, 주름이 발생하는 위치를 중심으로 경계를 형성해준다. 3 『턱』Toplology턱 라인은 따로 둥글게 위치를 잡아야한다. 턱뼈가 있는 부위를 중심으로 엣지가 둥글게 형성되도록라인을 정리한다. 턱의 아랫부분은 목과 연결되기 때문에다시 일직선으로 top.. 마야 Retopology 3편 『 입 』 1 입술 형태 만들기 입술은 처음부터 세밀하게 라인을 잡기보다 러프하게 형태를 만든다.아래,윗입술의 면수는 8~10개로 설정하고, 입술 끝부분을 반드시 만들어줘야 한다는 점을 잊지말자. 처음부터 입술엣지가 많으면 턱, 코의 라인과 연결이 어렵기때문에아래,윗입술 각각 8~10개 면수에서 마무리한다. 2 Inferior jawl 라인아래,윗입술 사이의 간격을 아래와 같이 최대한 붙여주고,코의 아래에서 내려온 팔자주름 라인과 연결한다. 코와 연결하기 전에 입술을 둥글게 둘러싸고 있는 라인이 필요하다. 입술 주변을 따라서 돌아가는 라인 1개를 생성한다. 3 코 연결입술 주변부에서 코를 따라 회전하는 라인을 몇개 만드느냐가 중요하다. 콧구멍 주변부의 면수가 많을수록'입술주변~코' 라인을 많이 생성해야 한다. [입.. 마야 Retopology 2편 『 코 』 1 Malar(코옆 지방) 라인 눈물샘에서 콧등으로 연결되는 부위(코 중앙라인)를 선택한다.Tab키 + MMB(마우스 가운데버튼)를 활용하여 ①(콧방울)까지 내려준다. ②부위는 눈 라인에 있어 새로운 분기점(뺨과 경계)이다. 만일 아래와 같이 끊어버리면, 더이상 Orbicular라인(눈 근육)을 돌아가는 엣지를 넣을 수가 없다. 한번 더 Orbicular라인을 그려넣을 것인지는 주름의 양에 따라 결정할 수 있는데 현재 캐릭터처럼 주름이 별로 없는 모델은 2~3번째에서 끊어주는 편이 좋다. 콧방울 한칸 정도 위쪽까지 면을 채우고,입주변 근육('Inferior jawl')라인을 시작한다. 2 Inferior jawl 아직 입주변의 근육라인을 생성하는 단계가 아니지만 위와같이 미리 8자 주름을 그려놓으면 이후.. 마야 Retopology 1편 『 눈 』 마야 지브러시 워크플로 실험에서 ZRemesher의 한계가 나타났다. 만일 페이스 애니메이팅이 필요없는 프로젝트라면, ZRemesher모델을 그대로 사용해도 상관없다. 하지만 섬세한 얼굴표정을 요구하는 작품이라면 결국 reTopology작업을 거쳐야한다. 1 『마야로 내보내기』Zbrush 플러그인을 사용해서 떨어져있는 얼굴과 몸의 Dynamesh를 합쳐준다. 이후 Decimation Master에서 면수를 250k수준으로 낮춘다. TPose로 합친 다이나매쉬의 면수는 대략 1,120만 수준의 폴리곤 개수인데, 이를 그대로 마야로 보낸다면 대참사가 발생한다.(컴퓨터 뻗음) [Decimation Master::면수 줄이기] 지브러시에서 마야로 내보낼 때, 가장 중요한 작업은 지브러시 뷰카메라를 그대로 내보내.. 무료 3D텍스처 사이트 Top5 3D 작업의 효율성을 높여줄 수 있는 텍스처 사이트 5가지를 알아보자. 3dxo.com 3dxo.com은 무료 테스처 다운로드 사이트이며, 간단한 low폴리 모델을 제작하는 용도로 사용하기에 적당하다. 대략 620개의 무료 텍스처를 다운로드 받을 수 있고, 벽, 바닥과 같은 인테리어 관련 텍스처가 많다. 무료라는 점을 제외한다면 3dxo.com의 컬렉션은 사실 빈약하다. 3D건축물 외주 작업에 적합한 텍스처 사이트로써 추천한다. 3Dtextures.me 3dtextures.me는 개인(주앙 파울루)이 운영하는 블로그 같은 사이트이며, 텍스처 물량은 적지만 품질이 뛰어나다. 모바일용 게임제작에 필요한 텍스처가 있다면 3dtextures.me가 제격이다. Environment-Textures.com 3D제작.. 2020 7월 3주차 CG뉴스 『Threadripper워크스테이션 || Mari 4.6 v4 || Bifrost 2.1』 1 마블러스 디자이너 유료 구독정책 변경 - 영구 라이센스는 2020말 중단 예정- 마블러스12 출시 이후부터는 구독 라이센스만 제공- 개인 구독료는 연간 35 ~ 60만원 선 2 Maya Bifrost 2.1 출시 - Alembic 지원 및 Biforst 노드 그래프 구조 개선- Maya 2019.2에서 사용할 경우 노드기반 프로그래밍(블루프린트) 제공- Bifrost Fluids에서 연소용 solver 및 액체 시뮬레이션 무료 사용- 다양한 화합물을 섞을 수 있는 새로운 속성 추가- 연기 및 파티클(입자) 시뮬레이션의 구조 간소화- 최대 10배 속도 향상 3 Lenovo Threadripper탑재 워크스테이션 출시 - PCIe 4.0, Threadripper 3900대 워크스테이션 출시- 128쓰레드.. z브러시 단축키 정리 Mesh관련 1) Ctrl + D = Geometry 분할 2) D = Gemetry 계속 분할 3) shift + D = 하위 분할로 내려감 4) T = 편집모드 on/off 5) Shift + Ctrl + 클릭(드래그) = 선택(드래그)부분만 보여주기(Show) 6) Shift + Ctrl상태에서 Shift해제 = 특정 영역 숨김(Hide) 7) (숨김 상태) Shift + Ctrl + 매시 클릭 = 숨김 반전 8) (숨김 상태) Shift + Ctrl + 여백 클릭 = 숨김 전체해제 9) (Dynamesh상태) Ctrl + 여백 드래그 = 다이나매시 자동 면분할(Remesh기능) 텍스처 관련 단축키 1) 브러시 상태 + shift키 = smooth기능 2) 브러시 상태 + S = 브러시 크기 3) .. 지브러시 & 마야 카메라 매칭 마야, 지브러시의 기본 FOV(Field Of View:시야각)는 다르다. 지브러시에서 작업을 마친 작품을 그대로 마야로 옮기는 순간 작품이 달라진다. 정확히 말하자면, 마야, 지브러시의 카메라 Focal Length, FOV설정이 다르기 때문이다. 만일 지브러시의 결과물을 그대로 마야로 옮겨서 랜더링까지 진행한다면 캐릭터가 변한다. 이를 방지하기 위해서는 지브러시에서 다음 2가지 작업을 해줘야 한다. 1] 카메라 생성 2] FBX 플러그인 위의 2가지 작업을 진행하지 않고, 지브러시에서 마야로 export한다면 어떻게 될까? 지브러시 Export 지브러시의 라이트박스에 있는 모델링을 fbx로 export해보자. 지브러시의 캐릭터는 마야로 건너가는 순간 앞으로 돌출된다. 그 이유는 F.O.V 때문이다. .. 실사캐릭터 제작 10편 [Likeness 작업] Likeness작업은 말 그대로 '최대한 닮게' 만드는 작업이다. Dynamesh로 작업할 경우, Resolution 수치 '200~250'정도에서 디테일한 작업을 진행할 수 있다. PolyMesh상태라면 SubDiv Lev.3정도 수준에서 형태를 최대한 맞추고, Lev4~5에서 주름을 표현하는 것을 추천한다. View 설정 & 저장 Likeness작업은 부지런하게 실제인물의 사진을 이리저리 돌려보며 맞추는 작업의 반복이다. 이를 위해서 Front, Side, Bottom과 같은 각도를 설정하여 저장을 한다. 저장방법은 간단하다. 'Document → ZAppLinkProperties'에서 해당 부위의 각도를 클릭하면 된다. 작업하다보면 가끔씩 모델의 뷰가 완전히 변하는 경우가 발생하는데, 시간낭비를 하.. 실사캐릭터 제작 9편[topology생략과정] 지브러시 Zremesher워크플로의 분기점은 'Topology작업'에 있다. 최근 그래픽카드 성능이 폭발적으로 향상되면서, 굳이 Topology작업을 할 필요가 없어졌다.(개인적 견해) rtx2070급 수준의 그래픽카드라면, 다음 2가지 방법을 선택할 수 있다. 1] Dynamesh Resolution 설정(face&body 결합) → ZRemesher(polypaint) 실행 → Maya UV작업 → 지브러시 맵핑 2] Dynamesh → zPlugin Tpose 실행(or merge) → Maya Topology & UV작업 → 지브러시 맵핑 정석은 2번이다. 1번의 경우, Topology를 생략할 수 있다는 점에서 효율성이 높지만 하드웨어 성능(그래픽,메모리)이 충분해야한다. 뷰포트에서 최대1~2백.. 실사캐릭터 제작 8편 [ZRemesher] 지난 포스팅에서 IMM BParts에 이어 Topology작업없이 UV를 펼 수 있는 방법을 실험해보자. 지브러시의 ZRemesher기능이 나오기까지 Dynamesh 이후, 무려 5년이 걸렸다. 개인적인 추측이지만, 아마도 3D 프린팅 이 생각보다 활성화되지 않았기에 ZRemesher를 개발하지 않았을까 한다. CG애니메이션 종사자들은 Dynamesh가 출시되자마자 꾸준히 불만을 제기해왔다. 3D스캐너로 찍은 리소스들은 수정이 불가능하며, 애니메이션에 사용할 수 없는 예쁜 쓰레기들이었다. 지금이라도 ZRemesher수준의 엣지 정리기능이 출시되어 다행이다. (마야의 remesh기능은 여전히 형편없다) 면 세분화 ZRemesher 과정은 간단하다. 먼저, 엄청난 폴리곤의 Dynamesh조각품을 하나 복사한.. 실사캐릭터 제작 7편[Body정리] 하체에 이어 상체와 손 그리고 발을 마무리해보자. 팔 스컵팅 먼저, 어깨 부위를 늘려서 팔이 뻗어나올 공간을 마스킹한다. 얼굴에 비해 어깨가 상당히 넓게 나왔는데, 일단 팔의 형태부터 만들어야 한다. 어깨크기는 Move브러시를 통해 한꺼번에 줄일 수 있기 때문에 대략적인 근육의 위치부터 잡아준다. 팔 스컵팅에서도 역시 라인이 중요하다. 스컵팅 도중 팔의 근육 라인을 확인하자. 핼스하는 분들이 중요하게 생각하는 삼각근 및 삼두근 라인(어깨쪽)과 팔목 안쪽에서 관절까지 이어지는 직선라인에 유의해서 스컵팅한다. 그리고 팔의 길이는 낭심을 가릴 수 있을 정도로 맞춰서 잘라준다.(아래 사진) Ctrl + Shift키를 동시에 입력하면, 'ClipCurve'브러시가 선택된다. 'ClipCurve' 브러시를 사용하면.. 실사캐릭터 제작 6편 [하체 스컵팅] 상체에 이어 Dynamesh를 활용하여 다리를 제작해보자. 먼저 마스크와 transpose를 사용해서 다리에 해당하는 부위를 아래로 내려준다. Dynamesh를 늘려야 할 때는 Promode가 활성화되어 있어야 한다. Promode가 아닌 상태에서는 마스크가 없는 부분의 폴리곤 내에서 면을 쥐어짜기 때문에 구멍이 발생할 수 있다. clay builder + Move 브러시를 활용하여 다리부분의 굵기를 조절하고, 발목 부분을 뒤로 살짝 밀어준다. 돌출된 무릎을 표현하기 위해서 무릎 부위를 Move브러시로 움직이는 일은 추천하지 않는다. 뭔가 억지스럽게 보이기 때문이다. 대신 아래처럼 발목을 뒤로 살짝 밀어 상대적으로 무릎이 돌출되는 효과를 만들어준다. claybuilder브러시로 비복근(종아리) 부위를 뭉.. 실사캐릭터 제작 5편 [Torso::Dynamesh Pro Mode] 지브러시의 Dynamesh기능은 2013년에 나왔지만, 2019년에 출시된 것과 같다. 2019년, Dynamesh의 'Sculptris Pro Mode'기능은 기존의 3D모델링 개념을 다시 생각하게 만들었다. Pro Mode가 적용되기 전까지 모델링은 모델링이었고, 스컵팅은 스컵팅이었다. 마야 유저가 스컵팅을 하는 이유는 노멀, 디스맵을 만들기 위해서였다. 하지만 Sculptris Pro Mode의 엄청난 속도는 성가신 topology작업을 극복하게 만들었고, ZRemesher기능이 점차 강화되면서 '모델링 = 스컵팅'개념이 도래했다. 주관적인 관점에서 스컵팅은 더 이상 모델링의 하위 영역이 아닌 듯하다. 이제 3D모델링과 스컵팅은 동일선상에 있지 않을까한다. 그 이유가 이번 포스팅의 내용이다. 분리작.. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 22 다음