모션그래픽

[Maya] Mash 글씨 생성모션(4) MASH ID를 활용한 자동생성 모션그래픽

by MoGL3D 2019. 6. 24.

(4)MASH ID를 활용한 자동생성 모션그래픽 


MASH를 사용해야하는 이유 중의 하나는 강력한 '변형기능'에 있다. 기존의 deformer기능을 잘 활용한다면 어느정도 감각적인 모션그래픽을 만들수 있지만 MASH처럼 디테일하게 조절할 수는 없다.


defomer 기능이 '변형'이라면 MASH의 기능은 '변신'에 가깝다고 할 수 있다. 이번 포스팅에서는, obj나 fbx와 같은 모델링 파일에 모션그래픽을 적용하는 방법을 알아보자. 


1 『obj파일 불러오기』

나무 줄기와 잎 그리고 돌 (총 4개 obj파일)로 이뤄진 obj파일을 import한다. 만일 모델링이 combine으로 합쳐져 있다면, seperate기능으로 모두 풀어주고, 그룹을 진행한다.


여기서 주의할 점은 피봇 위치다. 피봇 위치를 모두 통일하되, 원점 위치로 모두 피봇을 잡아주는 걸 원칙으로 한다. (influence 노드를 활용할 때 피봇이 다르면 문제가 됨)


만일, 원점이 아닌 곳에 위치시켜야 하는 상황이라면 bake pivot으로 shape 위치값과 모두 일치시킨다.


2 MASH 생성

따로 분리된 매시 오브젝트들을 모두 선택해서 MASH를 생성한다.


MASH id가 0번만 인식되는 상황에서는, 아래처럼 index 번호가 0번인 오브젝트만 나타난다.


3 MaSH ID노드 추가

MaSH ID노드를 추가한다. 각 오브젝트별로 id가 생성되면 아래처럼 모두 화면에 나타난다.


distribute 설정에서 initial state type을 선택하면, 아래처럼 id 원래의 위치로 설정된다.


4 influence 노드 추가

influence노드는 로케이터 위치에 해당되는 오브젝트들만 보이고, 나머지는 모두 사라진다 (falloff기능과 비슷)


influence 노드의 step strength에 키 애니메이팅을 설정해보자. (순서대로 나무가 자라난다.) random strength값을 조절하면, 랜덤으로 나무와 돌이 나타난다. 참고로 MASH노드들은 shape모드(체크)를 해야만 아웃라이너에 보인다. (삭제가능)


5 symmetry 노드추가

symmetry노드는 MASH오브젝트를 대칭으로 복제할 수 있다. 아래처럼, symmetry 노드를 생성하고, Axis 방향을 설정한다. 


symmetry노드의 plane을 이동시켜서 연출을 할 수도 있다.


해당 프로젝트에서는 axis를 z축으로 설정하고, 복제 기능을 비활성화 한다.


6 delay노드 추가

delay노드는 말 그대로 생성 시간을 몇 초후부터 몇초간 반복하거나 혹은 한번 진행하도록 설정할 수 있는 노드이다. (속도 조절가능)


spring노드 추가

생성될 때 생동감이 있게 보이기 위한 'spring'노드를 추가한다. spring값은 rotation은 체크해제하고, damping(축축함)값이나 stiffness값을 조절해서 모션을 연출한다.


transform노드 추가

마지막으로 transform노드를 추가한다. (MASH 오브젝트를 이동시킬 때 사용)


로케이터를 하나 생성하여, transform 노드의 타겟으로 사용한다.(아래사진 참고) 


로케이터를 이동시켜서 원하는 위치에 MASH 오브젝트를 이동시킨다. 


위에서 사용한 MASH 노드는 자동으로 나타나는 로고나 문양의 가장 기본셋이다. 


기본 노드 외의, 여러가지 기타 노드들을 사용해서 모션을 여러가지 형태로 연출해보자.