[Maya & AE ] 리듬 모션그래픽 제작(1) - Mash 제작하기 -
Mash 기능을 포스팅하면서, audio노드에 관한 내용이 있었다. 하지만 디스커버리 채널이나 히스토리 채널의 모션 그래픽 수준을 흉내라도 내려면, audio노드를 활용한 deformer변형과, color노드의 색을 정확하게 뽑아내고, AOV랜더링까지 접목할 수 있어야 한다.
이번 포스팅(리듬 모션그래픽)에서는,wav포맷의 음악파일에 따라 반응하는 간단한 모션그래픽을 제작해보자.
1 『피봇 설정하기』
음악에 따라 폴리곤이 움직일대, 좌표축 -구간으로 내려가지 않도록 피봇을 아래와 같이 맞춰준다. (좌표값 0,0,0)
**tip
만일 피봇을 위와 같이 맞추지 않았다면, expression을 사용하여 scale값과 positionY값을 일치시켜주면 된다. (아래 사진 참고)
2 『audio노드 추가』
distribute는 grid형태로 맞춘다. 아래 사진에서 보이는 빨간 박스 부분으로 막대가 내려오지 않도록 expression 또는 초기 피봇 설정으로 조절한다.
타임라인에 오디오를 추가하는 방법은, file -> import로 음악파일을 선택하면 된다.
audio노드를 추가한다.
오디오 노드에서 음악파일을 import하고, advanced설정에서 square root모드를 선택해서 움직이는 bar의 길이를 조금 더 늘려준다.
폴리곤 box를 생성하여, 밑 받침대를 추가한다.
repro 매시와 추가한 box받침대를 group한다. (한번에 deformer bend로 구부리기 위해서)
만일 box가 더 필요하다면 추가해서 그룹안에 위치시킨다. 아래 사진에서처럼, 모션그래픽 영역에서 band효과를 선택한다.
3 『deformer 적용』
deformer를 적용하고, band에서 수치값을 조절해서 적당하게 휘도록 만든다.
band를 적용했는데, 부드럽게 휘어지지 않는다면 원본 box폴리곤의 subdiv height 숫자가 부족해서이다. 원본 box폴리곤의 vision을 켜고, height subdiv레벨을 10정도로 올려준다. (아래사진참고)
deformer band의 위치값을 아래 위로 이동시키면서, 휘어진 모델을 평면에 있는 것처럼 위치시킨다.
위의 과정까지 진행했다면, 음악에 따라 움직이는 기본 Mash를 볼 수 있다.
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