VFX58

군중 특수효과 플러그인 Miarmy 7.0 군중씬 중에서 가장 기억에 남는 CG장면을 꼽으라면 영화 매트릭스가 떠오른다. 영화 매트릭스는 그야말로 CG기술의 교과서다. "총알 멈추기", "대규모 기계군단", "자동차 자르기" 등... 매트릭스에서 사용된 CG에서 주관적으로 가장 기억에 남는 부분은 '스미스 요원'이 자신을 복제한 대규모 군중씬이었다. Miarmy, Atoms Crowd 플러그인은 위와 같은 대규모 군중씬을 '더미 데이터'를 만들어 조절하는 용도로 사용된다. 해당 플러그인을 사용하면, 개체들끼리 충돌하는 시뮬레이션과 여러 애니메이팅을 섞을 수 있는 기능 등... 대규모 장면에 특화된 기술을 구사할 수 있다. 1 Miarmy 7.0Miarmy는 2011년부터 대규모 군중씬이나 개체들을 표현하는 데에 사용되는 마야 플러그인이다. Mia..
[VFX] [Maya] VoltexAxis 필드 -소용돌이 효과 - Voltex필드는 주로 '소용돌이'를 만들 때 사용한다. (특히 토네이도) VoltexAxis필드는 Voltext필드와 거의 같은 의미인데, Voltex필드에 축을 의미하는 Axis가 붙었을 뿐이다. 이를 의미그대로 해석하자면, voltexAxis필드는 '특정 축을 중심으로 소용돌이 만들면서 나아간다'고 할 수 있다. 이번 포스팅에서는 특정 모델링 형상의 파티클들이 소용돌이 치며 변하거나 사라지는 모션을 만들어보자. 1 씬 설정구글링으로 아무런 무료 모델링을 하나 다운 받아보자.폴리곤 매시를 선택하고, emit form object기능을 활용해서 파티클을 생성한다. ( surface타입, speed:0 ) 디테일한 효과를 만들려고 할수록, rate를 꽤 많이 높여야 한다. 현재 8000 수치에서 400프..
[VFX] [Maya] curveVoltex 필드 -선 따라가는 효과 - [Maya] CurveVoltext 필드 -선 따라가는 효과 만들기- 필드의 마지막 포스팅으로 'curveVoltex'필드에 관해 알아보자. curveVoltex필드는 이전 포스팅 '장풍 만들기'에서 사용했지만 기본 원리를 좀더 이해할겸 다시 살펴보자. 1 넙스 커브 생성하기넙스 커브를 생성하고, n파티클 메뉴에서 create emitter를 실행한다. emitter를 생성할 때, omni타입으로 파티클을 만들어준다. emitter를 커브의 시작점에 위치시킨다. (c 피봇 단축키 이용) 2 voltex curve 필드 실행넙스 커브를 선택하고, voltex curve필드를 실행한다. emitter에서 생성된 파티클을 선택하고, volume 커브필드를 선택한 후에 Fields -> Align to Sele..
[Maya] [VFX] 창문에 흘러내리는 물방울 특수효과 (2) "창문에 흘러내리는 물방울 특수효과 (1)"에서는 유리창 폴리곤 매시를 만들고, goal기능을 활용하여 파티클들이 표면에 흘러내리는 것까지 진행했다. n파티클 시뮬레이션을 진행할 때, 파티클을 생성하고 필드로 움직이는 부분까지는 누구나 쉽게 할 수 있다. 이 과정까지는 Maya의 메뉴에서 몇번의 클릭과 설정값 체크 해제 및 조절만으로 가능하기 때문이다. 문제는 2차적인 시뮬레이션 효과부터다. 현실에서 먼지가 튀는 상황을 잠시 생각해보자. 밀가루 포대나 커피잔이 쏟아졌을 때 가루 입자나 물방울이 단독으로 움직이는 상황이 있을까? 아마도 입자가 하나만 움직이는 경우는 현실에서 거의 찾아보기 힘들 것이다. 가령, 폭발이 발생하면 2차적으로 파편이 튀고, 3차적으로 그을음과 같은 연기가 발생하며, 뒤이어 흙먼지..
[Maya] [VFX] 창문에 흘러내리는 물방울 특수효과 (1) 애플의 아이폰3 모델의 초기 바탕화면은 '물방울이 맺혀있는 창문'이었다. CG를 잘 몰랐던 때였으니, 그 당시 물방울이 실제 물방울 사진인 줄로만 알았다. (실제 창문의 물방울일 수도 있음)CG특수효과를 공부하다보면, 의외로 물방울 특수효과를 남용할 정도로 많이 사용한 광고가 많이 있다는 사실을 깨달을 수 있다. 물론 실제 사진과 CG 물방울은 무게감이 살짝 다르다. 이번 포스팅에서는 창문에 흘러내리는 물방울을 표현해보자. 1 창문 만들기plane 폴리곤 매시를 생성하고, 아래와 같이 넓이와 높이를 지정해준다. Modeling -> Deform 메뉴로 가서 bend를 적용해준다. deform 메뉴에서 bend를 사용하면, 아래와 같이 폴리곤 매시가 구부러지는 효과를 만들 수 있다. curvature 수치..
[VFX] [Maya] Turbulence 필드 -연기처럼 나타나는 글씨 - 글씨를 사라지게 하거나 나타나는 효과는 지난번 gravity필드 포스팅에서 언급한 적이 있다. 보기에따라 비슷하겠지만 글씨가 사라지는 효과는 사라지는 패턴에 따라 조금씩 미묘한 차이가 있다. 가령, gravity필드가 녹듯이 사라지거나 나타나는 느낌을 만든다면, turbulence(난기류)필드는 연기처럼 부드럽게 사라지거나 나타나는 형상을 연출할 수 있다. 이번 포스팅에서는 난기류(turbulence)를 활용해서 글씨를 조금 거칠게 사라지도록 만들어보자. 1 Type생성하기글씨체를 선택해서 아래처럼 글씨를 생성해보자. deformable type을 활성화하고, bevel값과 내부의 엣지값을 설정하여 테두리를 부드럽게 만든다. 2 emitter생성하기gravity필드를 활용할 때와 비슷한 과정이다. 'su..
[VFX] [Maya] Voltex필드 -토네이도 만들기- 이번 포스팅에서는, 영화에 자주 등장하는 토네이도를 만들어보자. (랜더링 과정은 이후에) 1 Emitter 생성하기Directional 모드에서 emitter를 생성한다. 토네이도는 땅으로 떨어지지 않고 하늘로 휩쓸려 올라가는 형상을 취하고 있다. 따라서 중력값은 무시한다. ( ignore gravity 체크 ) 2 emitter 설정emitter의 rate비율을 1000정도로 설정하고, Direction 방향을 y방향으로 1을 설정한다. spread(옆으로 펼쳐짐)강도는 0.1로 설정해서 약간 퍼지도록 만들어주고, speed를 20~25로 설정한다. (random:5) emitter설정에서 가장 중요한 부분은, 반드시 emitter를 지표에서 살짝 위로 올려서 위치시켜야 한다는 것이다. 만일 emitt..
[VFX][Maya] 유니폼,air필드 -흩날리는 낙엽 효과- air필드는 말 그대로 '바람'이다. 뭔가 휘날리는 씬을 연출할 때, air필드를 사용하면 쉽게 표현할 수 있다. 그리고 아마도 바람 필드를 사용하기 가장 적절한 씬은 '흩날리는 파티클'이 아닐까한다. 애니메이션이나 가을을 보여주는 CG광고에 자주 등장하는 장면이 흩날리는 파티클 효과다. air필드는 x맨과 같은 CG과다형 영화에 꼭 필요하다. 이번 포스팅에서는 파티클을 낙엽 오브젝트로 복사한 뒤, 흩날리는 낙엽 효과를 연출해보자. 1 씬 생성하기아래와 같은 낙엽씬을 만들어야 하는데, 이를 위해서는 투명 쉐이더를 설정하는 방법을 알아야 한다. 2 파티클 생성투명 쉐이더를 만들기 전에 일단 이리저리 흐트러져 있는 파티클들을 생성해보자.파티클들이 흩어져 있는 모습은, 청소기를 만든 newton필드 포스팅에 ..
[VFX][Maya] Newton 필드 -청소기 시뮬레이션 만들기- Newton필드는 이름에서 연상되는 물리학자처럼 운동의 제1, 2, 3법칙을 파티클에 적용할 수 있다. 주변의 물리현상을 표현함에 있어, Newton필드는 약방의 감초처럼 사용된다. Newton필드를 활용하면 영화의 특수효과를 쉽게 만들 수 있다. 수치값을 비현실적으로 조절할수록 초현실적인 상황이 연출되기 때문이다. 이번 포스팅에서는 Newton필드를 활용해서 광고에 주로 사용되는 '청소기' 씬을 간단하게 만들어보자. 1 파티클 입자 생성파티클 입자를 바둑판 모양으로 배열한 형태로 생성한다. 2 노이즈 생성균일하게 맞춰져 있는 파티클 입자를 무질서하게 흐트려보자. nucleus노드에서 Wind Noise 수치를 20정도로 높이면, 아래처럼 파티클들이 춤을 추듯이 흐트려진다. 필드 메뉴에서 initial ..
[VFX][Maya] Gravity 필드 활용 -흩어지는 이름- 영화 인트로나 게임 및 광고 문구를 보면, 구름에 쌓여 흩어지는 듯한 효과들을 볼 수 있다. 이렇게 오브젝트가 안개처럼 흩어지는 효과는 굳이 Maya를 사용하지 않더라도, 에펙의 trapcode같은 플러그인을 활용해서 제작할 수 있다. 그러나 크리에이터의 세밀한 부분까지 조절하기 위해서는 플러그인이 아닌 자체 커스터마이징이 필요하다. Maya에 입문한 CG 크리에이터라면 적어도 A~Z까지 하고픈 마음이 있을 것이다. 이때 필요한 기능이 '파티클'과 '필드'다. 이번 포스팅에서는 gravity, 중력 필드를 활용하여 흩어지는 듯한 이름을 표현해보자. 1 Type 생성가령, '안철수'라는 이름을 생성해보자. (유명인 중에서 개인적으로 독특한 이름이라 생각해서 설정함) 2 Emit From object 파티클..
[VFX][Maya] 미션임파서블4 인트로 따라하기 [선 따라가는 불꽃효과] 영화 [미션임파서블4]에서 도입부를 보면, 불꽃씬이 멋있게 진행된다. 감옥에서 빠져나오는 씬이 끝나면서 다이나마이트 선을 따라가는 인트로에 특수효과가 등장한다. 위의 장면은 fluid와 n파티클을 활용해서 만들어졌으리라 짐작한다. 이번 포스팅에서는 선을 따라가는 불꽃을 fluid 혹은 n파티클을 섞는 방식으로 작업해보자. 단,영화와 같은 랜더링이 아닌 '원리'를 알아본다. 1 화면 설정간단하게 넙스 커브로 선을 만들고, 폴리곤 box를 선 끝에 위치시킨다. box를 폭발물이라 가정하자. 넙스 원을 생성하고(호수의 너비로 사용) 넙스 커브를 동시에 선택한 후에, Modeling 대메뉴의 Surface -> Extrude 옵션을 실행한다. 옵션창에서 설정은 아래와 같다. 아래에서 Partial이 아닌 Com..
[VFX] [Maya] PixieDust만들기(3) -랜더링 하기- 지금껏 파티클과 필드를 활용해서 PixieDust의 구현동작을 제작했다. 여러 동작들 중에서 가장 적합한 장면이 있다면 합성전에 테스트 랜더링을 진행해보자. arnold랜더러를 사용한다면, 클릭 몇번으로 꽤 괜찮은 장면들을 뽑아낼 수 있다. 테스트 랜더링을 몇번 진행하면서 라이트 강도와 색상 그리고 쉐이더 설정값들을 정리한다. 1 쉐이더 적용랜더링을 진행할 파티클shape노드를 선택한 후, ai standard surface쉐이더를 적용한다. 배경 라이팅(skydom)을 만들고, 랜더레이어를 실행한다. 랜더링 레이어에서는 글씨를 따라 돌아가는 파티클과 글씨를 각각 분리해서 랜더링할 예정이다. 먼저 글씨부분만 랜더 레이어에 모두 갖고 온다. 랜더링 레이어의 하위구조에 collection을 생성하고, 필요한..
[VFX] [Maya] PixieDust만들기 2편 지난 포스팅에서는 찣겨지듯 사라지는 글씨를 만들었다. 그리고 이번 포스팅에서는 글씨를 따라 주변을 빙빙 돌아가는 파티클들을 생성해보자. 1 넙스 커브 생성넙스 커브를 생성하고, 글씨가 나타나는 시뮬레이션에 맞춰서 3~4바퀴 돌아가는 rotation key를 설정한다. (아래사진 참고) 2 Emitter 생성하기emitter를 생성하고, 이름을 설정한다. nucleus는 새것으로 만든다. 새로 만든 emitter의 nucleus의 그라운드를 설정해주고, 효과의 시작 프레임을 설정한다. 프레임은 글씨의 형체가 나타날 시점과 타이밍을 적당히 맞춰서 설정한다. (아래사진 참고) 3 모션패스 설정emitter와 넙스 커브를 동시에 선택하고, "Animation메뉴 -> Constrain -> Motion Path..
[VFX] [Maya] PixieDust만들기 1편 마야 파티클을 활용하여 pixie dust 효과(반짝이는 먼지효과)를 만들어보자. 10년 전 Maya버전에서 파티클 효과는 상당히 고급 단계였다. mel 혹은 파이썬으로 파티클을 생성하는 "반복문 + 랜덤함수" 조합으로 Expression이 필수였기 때문이다. 프로그래머가 아닌 디자이너 출신 CG 제작자들에게 파티클과 연관된 효과는 '디자인 밖'코스였다. 하지만 'n'시리즈가 도입되고 난 뒤부터 간단한 클릭 몇번으로 복잡한 파티클 효과들을 만들 수 있게 되었고, 이제는 굳이 스크립트를 사용할 필요가 없는 작업이 되었다. pixieDust효과 역시 이 중의 하나이다. 과거 PixieDust 튜토리얼을 보면, 온통 스크립트 구문으로 가득차 있는데 반해 최근 튜토리얼은 마야의 기능 설명이 대부분이다. 1 글자..
[VFX] [Maya] 에너지 파동 만들기(5) 에너지 파동 만들기(5) 에너지 파동의 마지막 포스팅으로, 캐시정리와 랜더링 설정까지 마무리해보자. 일단 랜더링을 시작하기전에, 지금까지 만들어둔 파티클들을 불러오는 과정을 거쳐야 한다. 1 『캐시 삭제』지금까지 만든 파티클들을 모두 삭제한다. 애니메이팅만 걸린 초기 상태로 프로젝트를 설정한다. 2 『emitter 생성』불러올 파티클이 4개이기 때문에 emitter를 4개 생성한다. 불러온 emitter 중에서 emitter는 모두 삭제하고, particle노드만 선택해서 attach cache를 선택한다. attach cache에서 위치한 캐시를 선택해서 말 그대로 붙인다. 전체 4개의 파티클에 각각 attach를 모두 붙인다. 파티클을 모두 불러오면, 다음과 같이 파티클들이 나타난다. 파티클들의 타입..