Voltex필드는 주로 '소용돌이'를 만들 때 사용한다. (특히 토네이도) VoltexAxis필드는 Voltext필드와 거의 같은 의미인데, Voltex필드에 축을 의미하는 Axis가 붙었을 뿐이다. 

이를 의미그대로 해석하자면, voltexAxis필드는 '특정 축을 중심으로 소용돌이 만들면서 나아간다'고 할 수 있다.


이번 포스팅에서는 특정 모델링 형상의 파티클들이 소용돌이 치며 변하거나 사라지는 모션을 만들어보자. 


1 씬 설정

구글링으로 아무런 무료 모델링을 하나 다운 받아보자.

폴리곤 매시를 선택하고, emit form object기능을 활용해서 파티클을 생성한다. ( surface타입,  speed:0 )


디테일한 효과를 만들려고 할수록, rate를 꽤 많이 높여야 한다. 현재 8000 수치에서 400프레임까지 진행했더니, 파티클로 제법 로봇형상이 완성되었다. 


initial state -> set for selected를 선택하여, 400프레임을 시작점으로 설정한다. (파티클 형상이 그대로 유지된다) 이때, 중력값을 무시하고, wind noise는 제로세팅한다. (0으로 설정)


rate비율도 제로세팅한다.



2 색 설정하기 & volumeAxis필드 적용

파티클shape노드의 shading 탭으로 가서, color accum에 체크하고, 색을 아래와 같이 2가지 색으로 설정해준다.  이후 volumeAxis필드를 파티클에 적용해준다. 


색 설정에서, Color input 모드를 'speed'로 설정해주면, 파티클 입자의 속도에 따라 지정한 색들로 변경된다. 가령, 파티클들의 속도가 0 ~ 30 사이에서 움직이고 있는 상태에서 input Max 수치를 30정도로 설정해주면 아래와 같이 파란색에서 붉은색으로 파티클 색이 변경된다.


파티클이 너무 빨리 변경되지 않도록 conserve수치를 0.7정도로 낮춰준다.


conserve수치에 따라 파티클들의 속도가 달라지므로 input Max수치도 테스트하면서 함께 조절한다. 


하드웨어 랜더링을 진행할 예정이므로, 겹치는 부분의 색을 밝게 만들어줄 효과를 적용한다. (아래 사진의 빨간색 박스부분 체크)



3 turbulence 설정

VolumeAxis필드에는 자체적으로 turbulence를 설정할 수 있는 항목이 있으므로 따로 터뷸런스 필드를 접목할 필요가 없다. VolumeAxis설정 중에서 turbulence필드 강도를 설정하고, speed를 아래와 같이 높이면서 테스트한다. turbulence detail수치를 높일수록 아래와 같이 디테일한 연기형상을 만들 수 있다. 



4 n캐시 생성

파티클로 n캐시를 생성하고, reverse기능을 활성화하면 연기같은 파티클에서 서서히 모델링이 나타나는 형상을 만들 수 있다.


아래는 하드웨어 랜더링을 사용해서 playblast로 뷰포트 화면을 뽑아낸 장면이다. arnold랜더러를 사용한다면 파티클을 훨씬 다채롭게 변형할 수 있다. 만일 radeon Prorender를 사용할 수 있다면, MASH기능을 활용해서 간단하게 아래와 같은 씬을 생성할 수도 있을 것이다.  하지만 RTX계열의 고가의 그래픽카드가 없다면 하드코어 작업을 할 수 밖에 없다.