모션그래픽42 [Maya 데이터 시각화] 3편『최종 합성』 최종합성은 에펙에서 시작해보자. 작업설정 마야에서 PlayBlast로 뽑아낸 이미지들은 Footage로 불러온다. Footage는 24프레임으로 지정한다. 푸티지에서 설정을 하지 않았다면, 컴포지션 설정에서 프레임과 Duration을 지정할 수 있다. 마야에서 png(투명배경)파일로 내보냈다면, 아래와 같이 배경을 투명으로 설정할 수 있다. 배경제작 Solid레이어를 추가하자. Generate -> Fill 효과를 적용해주면 Solid레이어의 색상을 변경할 수 있다. 라인그래프의 애니메이팅이 끝나면 그대로 멈춰져있어야 수치값을 제대로 볼 수 있다. 이를 위해 이미지푸티지를 복사한 뒤 'Time -> Freeze On Last Frame'을 실행한다. Vignette 효과 후반합성에서 단골효과 '비네팅'을.. [Maya 데이터 시각화] 2편 『라인그래프 애니메이팅 & 랜더링』 라인그래프의 애니메이팅을 시작해보자. key 설정 sphere 폴리곤을 모두 클릭한 뒤 translateY항목에 key를 설정한다. 꺾기 그래프가 완성되는 프레임에 key를 설정한 뒤, 시간차로 그래프가 움직이게끔 조절한다. 0프레임의 translateY값을 0으로 설정하면 애니메이팅은 끝난다. 배경 제작 폴리곤 box를 생성한 뒤 Edit Mesh메뉴에서 Bevel을 실행한다. bevel의 값은 '4'정도로 설정하고, box를 복사하여 아래와 같은 배경을 만든다. (blinn 쉐이더 적용[black]) 배경제작 이후에는 카메라를 생성하여, 위와 같이 키를 설정한다. (뷰포트에서 카메라를 좌우로 움직이는 애니메이팅) 랜더링 대부분 maya의 랜더링 작업은 arnold, vray와 같은 랜더러를 사용하지만.. [Maya 데이터 시각화] 1편 『라인그래프 제작하기』 이번 포스팅에서는 아래와 같은 수치 데이터를 Maya로 제작해보자.(데이터 시각화) 모델링 CG영역에서 데이터시각화에 필요한 모델링은 간단하다. Maya에서 제공하는 폴리곤과 글씨, 점, 선만 잘 이용하면 되기 때문이다. Sphere를 생성하고, Duplicate Special 옵션을 실행한다. 총 10개의 그래픽카드 수치를 비교할 예정이므로 아래와 같이 간격을 띄운 Sphere를 9개 추가한다. 타이핑 마야는 한글을 지원하며, 폴리곤 도구모음에서 'T'를 선택했을 때 아래와 같은 속성창이 나타난다. 그래픽카드 이름을 순서대로 타이핑하고, 그룹을 지정한다. x축 뿐만 아니라 y축에 해당하는 수치도 타이핑한다. 라인넣기 EP커브 속성창에서 1개의 점을 찍는 방식으로 선을 그려준다. 점에 해당하는 spher.. 로고 만들기.『로고만들기 체크사항』 로고 제작은 '있는 그대로 제작'하기보다는(리터럴) 반드시 추상적인 상징이 되도록 노력해야 한다. 만일 날것(있는 그대로)을 상징으로 선택한다면, 독특함이 떨어져 해당분야에서 각인되기 어렵다. 또한 해당 업계의 일반적인 로고의 특성을 따라가서는 브랜드 아이덴티티 로고를 구축하기 어렵다. 애플은 당시 전자기기 업계의 일반적인 로고의 특성을 버렸고, 그들이 추구하는 새로운 시대의 주인공이 되었다. 이번 포스팅에서는 '로고 만들기'의 정설(?)을 하나씩 정리해보자. 효과적인 로고를 만드는기준1::단순성복잡할수록 효과가 떨어진다. 잘 기억되는 로고를 보면 대개 단순하다. 사람들은 복잡한 것보다 단순한 것을 기억한다. 2::확장성로고는 다양한 곳에 다양한 크기로 사용된다. 항상 큰 공간에 사용되는 로고라면 상관없.. 로고 만들기 3편.『아이덴티티 칼라』 브랜드와 관련된 로고디자인 제작에서, 색상은 디자이너의 개성보다는 '고객'의 입장에서 생각해야 한다. 브랜드에 대한 고객의 생각 혹은 기대하는 점이 색상으로 표현되어야 하고, 고객의 기준이 곧 로고 색상의 기준이다. 로고의 색상을 선택하기에 앞서 고객이 브랜드에 기대하는 부분을 정리하고, 키워드를 뽑아보자. 이 키워드와 고객의 성향이 비슷한 색상이 바로 로고의 아이덴티티 칼라가 된다. 1 Red공격적, 열정적임을 상징한다. 빨간색은 도발적이며, 에너지가 넘친다. 또한 주의를 끌 때, 주로 빨간색을 사용하는데 '섹슈얼리티'를 상징하는 색상으로 광고에 사용된다. 고객의 에너지를 단시간에 폭발적으로 이끌어낼 때에는 빨간색이 브랜드 아이덴티티에 적절하다. 2 Purple보라색은 '로열(귀족)', '철학적' , .. 로고 만들기 2편.『키워드 추출 & 스케치』 로고 만들기 1편에서 브랜드 컨셉을 정하는 방법을 알아봤다. 2편에서는 aetos라는 가상의 시계브랜드에서 뽑아낸 컨셉을 통해 선언문을 작성하는 것으로 시작해보자. 브랜드로고 선언문이란, 대략적으로 브랜드 컨셉을 정의한 글이다. 회사 입장에서 좀더 확실한 로고디자인 회의를 진행하고 싶다면, 적어도 컨셉을 정의한 디자인 선언문을 준비하는 편이 좋다. 브랜드 로고 선언문이 없는 상태에서 진행하는 회의는 각자 희망사항을 고백하는 시간이 될 확률이 높다. 브랜드 로고 선언문에는 주체(기업)의 요구사항과 의도가 명확하게 담겨 있다. 이로써 로고 디자이너는 선언문에 숨어있는 메시지를 통해 '로고'라는 객체를 조금씩 유추할 수 있다. 먼저 회사 소개와 관련된 부분을 다시 읽어보자. 출처: pluralsight.com.. 로고 만들기 1편.『브랜드 로고, 컨셉 만들기』 1 좋은 로고란?좋은 로고의 비밀은 '컨셉'과 '인지' 그리고 '개성'에 있다. 디자이너가 만들고자 하는 컨셉을 사람들이 인지한다면 그것만으로도 사실상 로고가 완성될 수 있다. 주관적인 기준에서, 로고 디자인에서 디자인 감각이 차지하는 비율은 30%다. 중요한 건 컨셉과 이를 표현하는 시각적 요소에 있다. 엄청 비싼 제작단가를 지불한 디자인도 컨셉을 반영하지 못하거나 사람들이 인지하지 못하면 로고로써 의미가 상실된다. 로고 디자인 분야에서, 사람들이 쉽게 알아보지 못하는 멋진 디자인은 필요없다. 제품이나 기업의 컨셉이 제대로 반영되지 못한 아름다운 디자인보다는 차라리 커다란 글씨가 더 나을 수 있다. 그래서 '개성'이 필요하다. '개성'은 차이점을 만들어낸다. 같은 제품과 같은 분야를 취급하는 브랜드에서.. [Maya & AE ] 리듬 모션그래픽 제작 (5) -Mash 에펙 마무리작업- 리듬 모션그래픽 제작(5) -Mash 에펙 마무리작업- 음악에 따라 움직이는 '리듬 모션그래픽' 마지막 포스팅에서는 움직이는 모션 주변에 후광효과를 만들어보자. 만일 에펙의 우수한 기능들을 활용하지 않고, 후광효과를 억지로 만든다면, solid레이어를 생성하고 마스크 배경을 만드는 방법이 있다. 그러나 수동으로 마스크를 만들어서 배경으로 사용한다면, 움직이는 모션에 따라 효과가 동작하지 않는다. 일일이 마스크 크기를 조절해야 하기 때문이다. 자동으로 후광효과를 만드는 방법은 간단한다. specular 레이어에 광선효과를 넣어서 빛이 번지도록 만들면 된다. 1 『blur효과 설정』specular indirect 레이어를 선택한 후에 가우시안 blur를 적용한다. blur효과를 위해 수치를 높인다. blur.. [Maya & AE ] 리듬 모션그래픽 제작 (4) -Mash 에펙 최종합성- 리듬 모션그래픽 제작(4) -Mash 에펙 최종합성- AOV랜더링으로 아웃풋을 뽑았다면, 이제 에펙이나 뉴크에서 합성을 진행해보자. 이번 포스팅에서는 간단하게 에펙을 선택했다. 1 『폴더 불러오기』폴더를 열어보면, 레이어 폴더 아래에 패스 폴더들이 모두 나열돼 있다. 폴더들을 모두 선택하고, 에펙으로 드레그한다. beauty레이어와 음악 파일을 컴포지션에 넣는다. 컴포지션 이름을 정하고, matte레이어와 beauty 레이어를 제외한 나머지는 'screen'모드로 설정한다. 2 『매트 레이어 설정』매트 레이어를 가장 상단에 위치시킨다. 현재 매트 레이어는 빨간색과 파란색이 있다. 여기서 매트 레이어에서 R, B 색을 빼야 한다. 채널 항목에서, 채널 이동 효과를 선택해서 매트 레이어에 설정한다. 효과에서.. [Maya & AE ] 리듬 모션그래픽 제작 (3) -Mash AOV패스 랜더링- 리듬 모션그래픽 제작(3) -MASH AOV패스 랜더링- 모션 그래픽 소스는 가능하다면, 패스 방식(AOV)으로 아웃풋을 뽑아내기를 추천한다. 본인작업(예술)을 위해서 모션그래픽을 진행하는 경우도 있겠지만, 대부분 외주작업이 많기 때문에 수정요청을 받아야 할 경우가 많다. 후반수정을 할 수 없게끔 작업을 끝내버렸는데, 만일 클라이언트 측에서 색상을 바꿔달라거나 분위기를 변경요구가 들어온다면 끔찍한 일이 발생한다. 이번 포스팅에서는, arnold의 AOV기능을 활용하여 패스 랜더링을 진행해보자. 1 『AOV랜더 셋팅하기』master레이어 상태에서 따로 뽑아낼 패스들을 모두 선택한다. (아래사진 참고) builtin을 선택하면, 마야에서 미리 설정해놓은 패스들이 나타난다. diffuse direct(indi.. [Maya & AE ] 리듬 모션그래픽 제작 (2) -Mash Arnold 색 적용하기- 리듬 모션그래픽 제작(2) -Mash Arnold 색 적용하기- Mash에서 color노드를 추가하면, viewport상에서는 색상이 변한다. 그러나 실제로 랜더링을 해보면, 전혀 color노드의 색상이 반영되지 않았음을 알 수 있다. 이번 포스팅에서는, MASH 'color노드'의 색상을 그대로 arnold 쉐이더에 적용해보자. 1 『칼라 노드 추가』Mash에서 칼라노드를 추가한다.칼라노드에서 색상을 설정하고, random hue나 기타 아래값을 조절해서 원하는 색상을 만든다. (아래 사진참고) 2 『쉐이더 적용하기』모든 폴리곤 매시를 선택하고, arnold shader -> ai standard surface 쉐이더를 적용한다. 3 『ai userDataColor 노드 적용하기』ai userDataC.. [Maya & AE ] 리듬 모션그래픽 제작 (1) -Mash 제작하기- [Maya & AE ] 리듬 모션그래픽 제작(1) - Mash 제작하기 - Mash 기능을 포스팅하면서, audio노드에 관한 내용이 있었다. 하지만 디스커버리 채널이나 히스토리 채널의 모션 그래픽 수준을 흉내라도 내려면, audio노드를 활용한 deformer변형과, color노드의 색을 정확하게 뽑아내고, AOV랜더링까지 접목할 수 있어야 한다. 이번 포스팅(리듬 모션그래픽)에서는,wav포맷의 음악파일에 따라 반응하는 간단한 모션그래픽을 제작해보자. 1 『피봇 설정하기』음악에 따라 폴리곤이 움직일대, 좌표축 -구간으로 내려가지 않도록 피봇을 아래와 같이 맞춰준다. (좌표값 0,0,0) **tip만일 피봇을 위와 같이 맞추지 않았다면, expression을 사용하여 scale값과 positionY값을 .. [Maya] MASH 캐시 생성 MASH 캐시 생성 MASH 애니메이팅이 진행되는동안 컴퓨터 램을 사용하기 때문에 연산이 상당히 느려진다. 따라서 MASH로 모션그래픽을 생성하고나면, 각 MASH별로 Alembic cache를 생성하는 작업을 추천한다. MASH 네트웍이 3~4개인데, 그대로 또 MASH를 생성해서 모션그래픽을 진행하다보면 컴퓨터가 멈추는 현상이 종종 나타난다. 작업도중 허무함을 겪지 않으려면, 하나의 MASH작업이 끝날때마다 캐시로 저장하는 습관이 필요하다. 1 MASH 선택MASH와 애니메이팅이 진행되는 대상 개체를 동시에 선택한다. 현재 프로젝트에서는, MASH 네트워크를 생성할 때 사용된 cube모델링은 필요없기 때문에 선택하지 않았다. 2 프레임 설정필요한 프레임 범위를 지정한다. 3 importobj,fbx .. [After Effect] Mash 글씨 생성모션 (8) 베네팅, 색상균형 효과로 마무리하기 글씨 생성모션 (8)베네팅, 색상균형 효과로 마무리하기 에프터 이펙트에서 가장 흔히 사용하는 후반 효과는 '베네팅'이 아닐까한다. '베네팅'은 쉽고 빠르게 꽤 근사한 효과를 연출할 수 있다. 배네팅 효과는, 과거 필름 카메라로 사진을 촬영했을 때, 테두리 주변에서 나타나는 낮은 음영을 말한다. 배네팅 효과를 모션그래픽에 사용하면, 상대적으로 감각적인 느낌을 연출할 수 있는 장점이 있다. 이번 포스팅에서는 '베네팅' '색상 균형'에 관해 알아보자. 1 『전체 색상 맞추기』배네팅 효과에 앞서, 영상의 전체적인 칼라 느낌을 잡아줘야 한다. 영문판에서는 흔히 'curve'라고 말하는 효과(한글판에서는 곡선)를 영상에 넣는다. 커브에서 R ,G, B 항목을 각각 선택하고, 곡선의 기울기를 조절하면서 색을 맞춰본다.. [After Effect] Mash 글씨 생성모션 (7) zDepth맵을 에펙에 적용하기 Mash(7) zDepth맵을 에펙에 적용하기 지난 포스팅에서 마무리한 랜더링 이미지를 에펙에서 효과를 적용해보자. 랜더링 이미지를 후반작업으로 마무리할 때는 '대부분 색감' , '아웃포커싱(ZDepth)', '효과'에 집중한다. 특히, 아웃포커싱(배경흐림) 효과는 마야에서 작업하는 것보다 nuke나 에프터이펙트에서 마무리하는 편이 훨~씬 빠르고 효과적이다. 마야에서 랜더링을 끝낸 z맵(깊이)을 활용해서 '아웃포커싱' 효과를 만들어보자. 1 『adjustment레이어 생성하기』아웃포커싱 효과를 생성해야 하는 레이어를 불러온 후에 타임라인에 위치시킨다. 그리고 아웃포커싱을 적용할 레이어 상단에 조정레이어(adjustment 레이어)를 생성한다. 2 『흐림효과 적용』조정 레이어에 카메라 렌즈 blur효과를 .. 이전 1 2 3 다음