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[Maya] 페이스 리깅(7) 얼굴 스키닝 blend shape (2) 눈~입까지 설정 얼굴 스키닝 blend shape (2) 눈~입까지 설정 캐릭터의 오른쪽에 눈 움직임과 관련된 눈 컨트롤러를 만든다. 1 『눈 컨트롤러 생성』 - 아래 위의 눈 컨트롤러를 생성하는데, 한쪽은 group하고 behavior구조를 만든다. (상위 그룹은 z축 회전값을 -180도로 정한다.) - 컨트롤러의 방향을 object로 설정한다. 2 『눈 커브 복사하기』 - 오른쪽 눈 커브를 아래위로 복사하고, blendshape을 정할때 혼동하지 않을 적절한 이름을 지정한다. (눈을 감는 blendshape 커브라면, 이름을 eyeClose로 지정한다) 3 『blendShape 추가하기』 - Add blend shape을 선택해서, 미리 생성해 둔 blendshape 노드에 연결한다. (초반 blend shape노드..
[Maya] 페이스 리깅(6) 얼굴 스키닝 blend shape(1) 페이스 리깅(6) 얼굴 스키닝 blend shape(1) 얼굴 커브선을 복사하고, 이를 blendshape으로 움직여서 얼굴표정을 만들어주는 과정을 시작해보자. 1 『놀란표정 만들기』 - 양쪽 눈썹 커브를 복사한다. - 복사한 커브의 이름이 곧 blend shape의 이름이 되므로 커브의 이름을 정확하게 설정해야 한다. - 커브의 이름을 L(R)_eyebrowUp으로 커브 이름을 정한다. - 생성한 커브를 먼저 선택하고, 해당되는 원본 커브를 선택한 후에 blend shape을 실행한다. (초기 blend shape 이름은 전체를 아울러야 하므로 각각 L_eyebrow_blendshape 식으로 이름을 지정한다.) - blend shape을 실행한 후에는 envelope값을 바로 1로 설정한다. - 오른..
[Maya] 페이스 리깅(5) 스키닝 페이스 리깅(5) 스키닝 1 『neck_fk_BSkin_head 스키닝』 - head_fk_BSkin 조인트에 100% 스키닝 값을 걸어준다. - 여기서 중요한 부분은 스키닝 옵션을 반드시 'post'로 설정해줘야 한다는 점이다. - 나머지 얼굴 조인트 값은 모두 0%로 한다. - jaw_BSkin_jnt1 조인트를 선택하고, influnce를 아래 사진처럼 스키닝을 설정한다. (jaw조인트를 움직이면서 턱 스키닝을 체크한다) 2 『입술 각 조인트 설정』 - 입술에 박혀 있는 각각의 조인트 영향값을 처음에는 딱딱하게 1로 설정하고, 그 다음은 smooth를 2~3회 정도 설정한다. - smooth 영향값을 넣어준다. - 아래턱에 해당하는 조인트들은 모두 스키닝값을 post방식으로 영향값을 설정한다. 3 ..
[Maya] 페이스 리깅(4) 페이스 스키닝 준비하기 페이스 리깅(4) 페이스 스키닝 1 『페이스 조인트 & 컨트롤러 이름 지정하기』 - parent -r -s 명령어로 shape에 parent를 설정한 넙스 스피어의 이름을 모두 근육에 맞게끔 지정한다. 2 『스키닝』 - 상단 우측에 보면, 이름으로 DG들을 선택하는 기능이 있다. 이를 활용하여 ' *_BSkin_* '으로 검색해서 모두 선택한다. 이후 캐릭터 전체를 선택하고, skin -bind skin한다. - bind skin 설정은 아래와 같다. 아래와 같은 설정을 한다면, 손가락부터 가장 완벽하게 스키닝이 된다. - 얼굴의 각 조인트 위치가 폴리곤mesh와 격차가 크다면, binding에서 조인트가 포함되지 않는다. 따라서 여기까지 프로젝트를 저장해놓고, 얼굴 조인트를 모두 이동시키면서 bind를..
[Maya] 페이스 리깅(3) Jaw 조인트 설정하기 [Maya] 페이스 리깅(3) Jaw 조인트 설정하기 얼굴 근육라인을 따라 조인트를 모두 설정했다면, 본격적으로 목과 연결된 턱뼈를 생성해야한다. 지난 포스팅에 이어 Jaw조인트부터 진행해보자. 1 『턱 조인트 생성하기』 - jaw_BSkin_jnt01 이름으로 턱 조인트를 생성한다. 2 『조인트 연결하기』 - jaw_BSkin_jnt01 조인트를 neck_fk_BSkin_head에 parent한다. 목에서 유일하게 headTip과 연결되는 fk_head조인트는 스키닝할 때 사용된다. 3 『커브, loc그룹 정리』 - 그룹설정한 페이스 커브를 Main_Ctrl밖으로 꺼낸다. - 얼굴 로케이터들은 그룹해서, face_loc_grp로 이름을 정한다. - Jaw조인트가 컨트롤해야 하는 로케이터들을 그룹한다. ..
[Maya] 페이스 리깅(2) Curve 넣기 페이스 리깅(2) Curve 넣기 1 『커브 생성하기』 사람의 얼굴에는 근육이 흐르는 방향이 있다. 크게 사람 얼굴의 근육은 눈 부분과 코 주변의 주름 그리고 입 주변의 주름인 3가지로 나눠진다. 1) 눈썹 위쪽에는 눈썹의 모양을 관할하는 근육이 있고, 눈 아래쪽에는 흔히 와잠이라고 불리는 근육들이 있다. 2) 양쪽 뺨 역시 관골이 있어서 근육의 움직임이 있다. 3) 가장 풍부한 근육이 존재하는 부위는 입 주변이다. 페이스 리깅에서, 눈과 뺨 그리고 입 주변의 근육을 어느만큼 잘 조절하느냐에 따라서 실제와 같은 표정이 나올 수 있고, 인형이 말하는 듯한 공포상황이 재현될 수 있다. 아래 사진을 참고하여 본격적으로 페이스 리깅을 시작해보자. - 캐릭터를 선택하고, 상단 메뉴의 modify -> Make L..
[Maya] 페이스 리깅(1) 페이스리깅 소개 페이스 리깅(1) 페이스리깅 소개 페이스 리깅에는 크게 3가지 방법이 있다. 첫번째는, 턱뼈와 눈꺼풀, 머리만 움직이는 간단한 리깅 (아동용 애니메이션, 간단한 광고에서 사용) 두번째는, 턱뼈와 눈꺼풀, 머리만 움직이는 상태에서 간단한 blend Shape을 넣고, Wrinkle Map을 사용하는 방식이며, 세번째는, 얼굴 근육 전체에 조인트를 하나씩 연결하고, blend shape과 해당 조인트를 연결시키는 방식이다. 해당 포스팅에서 사용할 방법은 두번째 + 세번째를 합성한 방식을 실험해본다. 먼저, 얼굴 근육에 조인트를 모두 설정하고, 커브를 활용하여 조인트의 영향값을 조절한다. 그리고 노드구조를 사용하여 Wrinkle맵을, 얼굴 컨트롤러 움직임에 맞춰서 작동하는 방식을 적용해본다. 페이스 리깅에서 ..
[Maya] Body 리깅(20) 손가락 복사하기 Body 리깅(20) 손가락 복사하기 1 오른손 복사하기 - 왼손 조인트체인을 하나씩 선택하고, mirror한다. - 이들은 삭제해야하기 때문에 layer template모드로 일단 넣어둔다. - Index_Finger_Ctrl_Grp을 behavior 방식으로 우측편에 복사하고, parent constrain은 모두 삭제한다. - index_Finger_R_jnt만 레이어 템플릿에서 꺼낸 후, 왼손과 같은 작업(Body 리깅(19)포스팅 참고)으로 진행한다. - 오른손가락 조인트의 Axis를 확인해본다. y축이 하단으로 내려가 있어야 정상이다. (mirror를 했기 때문) - 컨트롤러 hiearchy구조는 왼손과 같은 방식으로 하되, 손가락 컨트롤러의 상위 그룹의 x축이 -180부분에 주의한다. - 각..
[Maya] Body 리깅(19) 손목 리깅 Body 리깅(19) 손목 리깅 1 『손목 연결』 - Arm_L_ik_Ctrl를 선택하고, Wrist_L_ik_jnt를 선택한 후에, Orient constrain한다. (maintain offset 체크) - Wrist_L(R)_BSkin_jnt(Elbow_ik_BSkin_twist_jnt4아님, 해당 조인트는 살려놓아야 함)를 shift + p로 parent구조 밖으로 꺼낸다. - parent 구조 밖으로 꺼낸 Wrist_L(R)_BSkin_jnt를 복사해서, Palm_L(R)_BSkin_jnt를 만든다. - Palm_L(R)_BSkin_jnt는, 손바닥 위치로 이동시킨다. (아래사진 참고) - Arm_L(R)_End_jnt를 선택하고, Wrist_BSkin_jnt를 선택해서, parent const..
[Maya] Body 리깅(18) 어깨 리깅 Body 리깅(18) 어깨 리깅 1 『어깨조인트 설치』 - 쇄골위치(목선 내려와서 살짝 바깥쪽)에 조인트를 생성하고, v스냅으로 arm 조인트의 위치에 붙인다. - 이름을 clavicle_BSkin_L_jnt1, clavicle_L_BSkin_jnt2로 지정한다. - clavicle_L_BSkin_jnt1,2는 오른쪽으로 mirror 복사한다. 2 『컨트롤러 설치』 - 넙스 커브를 만들어서 피봇 위치를, clavicle_L_BSkin_jnt1에 놓은 후에 뒤로 위치시킨다. - freeze 실행하고, 오른쪽에 behavior방식으로 복사한다. - clavicle_L_Ctrl를 선택하고, clavicle_L_BSkin_jnt1를 선택한 후에 parent_constrain한다. - 왼쪽도 오른쪽처럼 같은 하이..
[Maya] Body 리깅(17) 팔 리깅 - autoVolume 설정 - Body 리깅(17) 팔 리깅 - autoVolume 설정 - 1 『auto stretch 항목설정』 - Arm_L_ik_Ctrl에 auto_stretch와 auto_volume을 add attribute한다. 2 『노드 에디터 설정』 - 북마크로 저장해둔 stretch 노드 에디터를 열고, 컨디션 노드를 복사한다. -> Arm_L_onOff_condition으로 이름 지정 - Arm_L_ik_Ctrl를 노드 에디터에 불러온다. (no shape) - Arm_L_ik_Ctrl의 auto_stretch값을, Arm_L_stretch_onOff_condition의 first term과 연결한다.( operation:equal, Second term : 1, 아래사진 참고 ) - Arm_L_stretch_co..
[Maya] Body 리깅(16) 팔 스트래치 리깅 Body 리깅(16) 팔 스트래치 1 『로케이터 생성』 - 로케이터를 생성한다. 이름은, Arm_L_distance_loc로 지정한다. - Arm_L_distance_loc를 그 자리에서 복사해서 손목에 v스냅으로 이동시킨다.(No Freeze) 이름을 Wrist_L_distance_loc로 지정한다. - 오른쪽에도 로케이터를 생성한다. - Arm_L_ik_jnt를 선택하고, Arm_L_distance_loc를 선택한 후에 point constrain을 실행한다. (maintain offset 체크) -> Wrist_L_ik_Ctrl를 선택하고, Wrist_L_distance_loc를 선택한 후에 point_constrain한다. (반드시 Wrist_L_ik_Ctrl여야 한다. Wrist조인트 아님! *..
[Maya] Body 리깅(15) fk ik 스위치 visibility 설정 Body 리깅(15) fk ik 스위치 visibility 설정 1 『visibility 그룹설정』 - Arm_L_ik_Ctrl 그룹과 Elbow_PV_L_Ctrl_Grp그룹을 선택하고, 그룹을 만든다 - Arm_L_ik_visibility_Grp로 이름을 지정한다. - 팔의 fk그룹도, 그룹설정을 하고, 이름을 ArmL_fk_visibility_Grp로 지정한다. 2 『show/hide 셋 드리븐 키 설정』 - Arm_L(R)_ik,fk visibiliy_Grp의 채널박스에서 visibility항목을 선택하고, set driven을 실행한다. - Arm_L_ikfk_switch 컨트롤에서, fkik_switch 항목의 값이 0이 될때(fk)와, 1이 될때(ik) show/hide할 수 있도록 set d..
[Maya] Body 리깅(14) 팔 리깅 - fk, BSkin 조인트 설치- Body 리깅(14) 팔 리깅 - fk,BSkin 조인트 설치- 1 『fk컨트롤러 생성』 - 넙스 커브를 생성해서, Arm_L_fk_Ctrl ~ Elbow_L_fk_Ctrl ~ Wrist_L_fk_Ctrl 이름으로 피봇을 각 조인트 위치에 맞춰준다. (아래사진 참고) - Arm_L_fk_Ctrl를 상위구조로 Hiearchy 구조를 만든다. (모두 Freeze한다.) - 왼팔 fk 컨트롤러를, behavior 방식으로 오른쪽에 복사 & 적용한다. - 오른팔 fk 컨트롤러도 왼쪽과 같은 parent 하위 Hiearchy 구조를 만든다. (아래 사진 참고) 2 『fk 조인트 & 컨트롤러 연결』 - Arm_L_fk_Ctrl를 먼저 선택하고, Arm_L_fk_jnt를 선택해서 parent constrain(mai..
[Maya] Body 리깅(13) 팔 리깅 - 조인트 설정- Body 리깅(13) 팔 리깅 - 조인트 설정- 1 『조인트 생성』 - 프론트 뷰 상태에서, 수평으로 팔 조인트를 연결한다. (shift키 클릭) - 어깨의 조인트는, Attribute속성창에서 조인트 orient로 축을 돌려준다. - 관절 조인트는 뒤로 살짝 이동시킨다.(insert키 + pivot이동) - perspective로 돌려보면서 팔 위치를 정해준다. 2 『조인트 이름 설정하기』 - Arm_L_ik_jnt , Elbow_L_ik_joint, Wrist_L_ik_joint로 이름을 설정한다. - radius를 설정하고, 조인트가 흐르는 방향이 x축, 윗 방향이 y축, 깊이감이 z축으로 하는 설정을 한다.(기본 셋, 아래사진 참고) 3 『조인트 복사』 - ctrl_+d로 복사해서 Arm_L_fk..