얼굴 스키닝 blend shape (2) 눈~입까지 설정
캐릭터의 오른쪽에 눈 움직임과 관련된 눈 컨트롤러를 만든다.
1 『눈 컨트롤러 생성』
- 아래 위의 눈 컨트롤러를 생성하는데, 한쪽은 group하고 behavior구조를 만든다. (상위 그룹은 z축 회전값을 -180도로 정한다.)
- 컨트롤러의 방향을 object로 설정한다.
2 『눈 커브 복사하기』
- 오른쪽 눈 커브를 아래위로 복사하고, blendshape을 정할때 혼동하지 않을 적절한 이름을 지정한다. (눈을 감는 blendshape 커브라면, 이름을 eyeClose로 지정한다)
3 『blendShape 추가하기』
- Add blend shape을 선택해서, 미리 생성해 둔 blendshape 노드에 연결한다. (초반 blend shape노드 이름설정이 중요함)
- 커브 모양을 조절하여, 눈이 감겼을 때의 동작을 만든다.
4 『Expression 설정』
- 눈에 해당하는 원본 커브를 선택하고, 해당 이름을 복사한다.
- 원본 커브의 이름뒤에 점을 타입하고, 해당 브랜드 쉐입 이름을 넣어준다.
- clamp함수를 이용해서, 컨트롤러의 translateY값에 따라서 해당 blendShape이 0 ~ 1 값으로 작동할 수 있도록 설정한다. (아래사진 참고)
5 『skinning』
- 눈 컨트롤러에 key프레임을 설정해서, 움직이면서 스키닝 값을 설정한다.
6 『주변 근육 설정하기』
- 눈이 움직이면, 주변의 근육이 따라 움직인다. 따라서 눈의 감김에 따라 움직이는 주변 근육 커브도 복사해서 위와 같은 과정을 설정한다.
- 눈이 감길때 움직이는 근육커브는 뒤에 'eyeClose'란 이름을 넣어줘서 혼동되는 일이 없도록 한다. (중요!)
- 뺨까지 영향을 미친다면, 뺨 부분의 근육에도 blend shape효과가 미칠 수 있도록 설정한다.
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