전체 글329 [MoGL CG]parking_zone HDRI[주차장 배경HDRI] 1 【 Title 】 : parking_zone HDRI [주차장 HDRI 파일] 2 【 File Size 】 19.6 mb (4000 x 1775) 3 【 IMG 】 4 【 Download 】 [Maya] Body 리깅(1) 허리 조인트 & Constraint 설정 Body 리깅(1) 허리 조인트 리깅 설정 과거(2008~2011) cluster나 폴리클을 이용한 리깅법으로, 바디 리깅을 시작했었다. 최근에는 '이남국 DVD'덕분에 국내에도 세련된 리깅법이 보편화되고 있다. 제작은 복잡하지만 애니메이터 입장에서 동작잡기가 훨씬 간편한 방향으로 추세가 진행되고 있다. 리깅 포스팅은 최근 흐름을 반영해서 공부할 겸 작성했다.(개인적 연구가 아님) * 해당 포스팅의 Body리깅법은 '이남국 maya리깅' DVD내용을 참고하였으니, 좀더 자세하게 알고 싶은 분들은 해당 DVD를 추천합니다 * __1『폴리곤 template화 & 조인트 설정』본격적인 리깅작업을 시작하기 전에 폴리곤 Mesh를 레이어에 넣고, 템플릿 모드로 변경한다. (매시를 선택하는 실수를 줄일 수 있음) .. [MoGL Tex] office HDRI 1 【 Title 】 : office HDRI [사무실 인테리어 씬 HDRI 파일] 2 【 File Size 】 20.2 mb (4800 x 1965) 3 【 IMG 】 4 【 Download 】 when making office interior scene, this background HDRI will great choice [MoGL Tex] bright interior_01kichen 1 【 Title 】 : bright interior_01kichen HDRI [밝은 인테리어 씬 HDRI 파일] 2 【 File Size 】 20.2 mb (4000 x 2000) 3 【 IMG 】 4 【 Download 】 when making bright interior scene, this background HDRI will great choice sky & beach HDRI[하늘&해변 HDRI 파일] 1 【 Title 】 : sky & beach HDRI[하늘&해변 HDRI 파일] 2 【 File Size 】 19.6 mb (4000 x 2000) 3 【 IMG 】 4 【 Download 】 space HDRI texture 1 【 Title 】 : space HDRI [우주관련 HDRI] 2 【 File Size 】 8.72 mb (format : exr) 3 【 IMG 】 4 【 Download 】 exr image file`s size is 2048 x 1024, use this for background image in space scene. [MoGL CG] space Earth Model 1 【Title】 : space Earth Model [지구 모델링] 2 【Summary】 - when making space scene specially documentary, recommended to use this - Face Quantity : - dont care this, only depend on texture`s quality - List : sphere(earth) & contents(about earth`s texture) - UV : yes - Tex : yes 3 【3D format】 - ma 4 【IMG】 『viewport Image』 『Mesh Image2』 5 【download】 space Earth Mesh (HDRI) [MoGL CG] wastebasket[쓰레기통 3D모델] 1 【Title】 : wastebasket [쓰레기통 3D 모델링] 2 【Summary】 - when making interior scene specially mart, recommended to use this - Face Quantity : 3,034 - List : wastebasket model & texture folder - UV : yes - Tex : yes 3 【3D format】 - FBX - ma(Maya) 4 【IMG】 『rendering Image』 5 【download】 wastebasket [Maya] (3) Z브러시 활용한 nHair 만들기 (3) Z브러시 활용한 nHair 만들기 nHair를 적용한 캐릭터로 애니메이팅을 한다면, collision이나 dynamic 속성에 관한 이해가 필요하다. 해당 부분은 리깅 포스팅에서 nhair에 관련된 다이나믹스 부분을 참고하자. 이번 포스팅에서는 지금껏 만든 헤어컬에 nHair전용 쉐이더를 적용해보자. 사용하는 3D랜더링 프로그램이 마야의 arnold라면, nhair 쉐이더에 arnold 헤어 쉐이더를 사용할 수 있다. __1 override 기능 사용하기hairsytem shape을 아웃라이너에서 선택하고, Arnold탭으로 간다. arnold탭 하위의 visibility 항목에서, Override Hair 항목에 체크를 한다. override는, default nhair 쉐이더에 aiStanda.. [Maya] (2) Z브러시 활용한 nHair 만들기 (2) Z브러시 활용한 nHair 만들기 지난 nHair(1) 포스팅에 이어 그대로 진행해보자. Z브러시에서 Export한 커브를 마야로 불러온다. 커브 숫자를 상당히 줄였기 때문에 아래처럼 반 대머리로 보인다. __1 nHair 틀 만들기커브 하나하나 nHair를 적용하면, CPU가 순식간에 뻗어버린다. 따라서 앞머리,옆머리,뒷머리로 나눠서 Hair시스템을 3개 만들고, 3개의 큰 덩어리로 각각 Hair시스템을 적용해준다.아래처럼 폴리 plane을 만들고, nhair -> create hair를 선택한다. (u,v count는 1or2로 설정) __2 폴리 plane 3개 생성앞머리, 옆머리, 뒷머리에 해당하는 nhair를 위의 방식대로 2개 추가한다. __3 Hair 적용하기앞머리에 해당하는 커브를 .. [MoGL cg] car_genesis 1 【Title】 : car genesisMesh [자동차 모델링] 2 【Summary】 - when making exterior scene specially street, recommended to use this - Face Quantity : 54,318 - List :car & contents(about car`s accessary, seat, car interior devices) - UV : no - Tex : 3D Maya shading(arnold) 3 【3D format】 - FBX - Mb(Maya 2018) 4 【IMG】 『rendering Image』 5 【download】 car_Hyundai genesis(2012~15) [MoGL CG] refrigerator Mesh [냉장고 모델링] 1 【Title】 : refrigerator Mesh [냉장고 모델링] 2 【Summary】 - when making interior scene specially kichen, recommended to use this - Face Quantity : 6,329 - List : refrigerator & contents(about refrigerator`s accessary) - UV : yes - Tex : No 3 【3D format】 - FBX 4 【IMG】 『rendering Image』 『Mesh Image』 5 【download】 refrigerator Mesh [MoGL CG] DrugStore Table[편의점 테이블] 1 【Title】 : DrugStore Table[편의점 테이블 모델링] 2 【Summary】 - when making drugStore or Convienience store interior scene, recommended to use this Mesh - Face Quantity : 312 - texture file : yes 3 【3D format】 - FBX 4 【IMG】 『rendering Image』 『Mesh Image』 5 【download】 Interior drugStoreTable_Mesh [Maya] (1) Z브러시 활용한 nHair 만들기 (1) Z브러시 활용한 nHair 만들기 Z브러시를 활용해서 nHair를 만들어보자. 먼저, 마야에서 캐릭터를 모델링하고, 텍스처링까지 지브러시에서 진행한다. 마야에서 만든 모델링을 지브러시에서 텍스처 처리하는 방법은 텍스처링 포스팅 참고하자. ___1 폴리그룹 생성하기 지브러시에서, 특정 부위만 조각하거나 텍스처링 할때 유용한 단축키가 'Ctrl + Shift + Alt' 키이다. 위의 3개 키를 동시 입력한 상태에서 마우스로 드래그를 하면, 아래 사진처럼 해당 부위가 일시적으로 사라진다. 눈에 보이는 부분만 그룹으로 설정을 한다. 우측 Tool Box의 PolyGroups -> GroupVisible을 클릭하면, 특정 부위만 그룹으로 설정된다. (아래사진 참고) 두피에 해당하는 부위만 'Ctrl + .. [mogl CG]microwave Mesh[전자레인지 모델링] 1 【Title】 : microwave Mesh[전자레인지 모델링] 2 【Summary】 - when making interior scene, recommended to use kichen scene - Face Quantity : 4,310 - List : microwave mesh 3 【3D format】 - FBX - Ma(3D Maya) 4 【IMG】 『rendering Image』 『Mesh Image』 5 【download】 microwave Mesh 이전 1 ··· 15 16 17 18 19 20 21 22 다음