텍스처 | 쉐이딩

[Maya] Arnold 쉐이딩(7) - 금속 재질 -

by MoGL3D 2019. 4. 12.

- 금속재질 만들기 -


금속 재질도 돌 재질처럼 종류가 엄청나게 많다. 하지만 이 세상의 금속종류를 단 두가지로 축소하자면, '반짝이는 것'과 '반짝이지 않는 것' 정도로 수 있다. (심하게 단순하다)


크롬과 같은 금속은 반짝이는 강도가 높다. 반면 스테인리스와 같은 합금강은 빛을 흡수하며, 광택이 흩어진다. 금속재질을 설정할 때, 빛의 흡수와 반사를 중심으로 기준을 설정하자. 이번 포스팅에서는 반짝이는 정도가 거의 없는 '무쇠솥'같은 금속을 설정한다.


반짝이는 크롬재질은 기본 default preset*만으로도 만들 수 있다. 문제는 반짝이는 정도가 약하면서 무거워 보이는 금속재질이다.

1맵 설정하기 』

* base 

-> base color값으로,  '쇠 재질' 텍스처를 넣어준다. 

-> metalness값을 1로 설정한다. (금속성)


* specular

-> 실사 쉐이더 만들기를 참조하여 multiply-divide노드에 occlusion맵과 ramp를 섞어서 specular color값에 넣는다.


-> roughness맵을 rougness값에 넣는다.

-> IOR은 defuault세팅한다.


*  Geometry

-> bump맵에 재질을 bump맵을 넣는다.

->쇠 재질이 거칠다면, bump값은 tangent, 0.5정도로 강하게 표현한다.



금속 쉐이더를 만드는 방식은, 실사 쉐이딩 설정과 거의 비슷하다. 실사 쉐이딩에서 거의 수치값을 설정하지 않았던 'Metalness값'을 1로 설정하는 부분만 잘 기억하면 된다.


만일, Metalness값을 설정하지 않는다면, diffuse roughness값을 높여서 금속 느낌을 만드는 방법도 있지만, 금속재질은 기본적으로 광택과 metalness값 그리고 coat값(car paint)으로 설정한다는 점을 기억하자.