Maya & Z브러시 멀티타일 UV 텍스처링 (2)


멀티타일 UV (1) 포스팅에 이어 (2)에서는 spot 라이트 기능으로 직접 텍스처를 입히는 과정을 알아보자. 브러시에서 가장 혼란스러운 부분이 polypaint 부분이 아닐까한다. polypaint 버튼만 클릭하면 색을 칠할 수 있다는 말에 버튼을 눌러대면, 정작 아무 소식이 없을 경우가 많다.

게다가 new texture나 create메뉴에서 뭔가를 잘못 선택하고, polypaint를 클릭하는 순간 color picker대화상자의 색이 전체에 입혀지는 순간, 멘붕이 온다. (텍스처작업 한게 모두 날아가버린다면..) 따라서 multitile - uv에서의 텍스처작업은 특히 더욱 신중해야 한다.

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1 obj파일 임포트하기

지브러시의 tool메뉴에서 obj파일을 임포트한다.  (임포트 후 T단축키로 에딧 모드로 들어가자. t를 입력하지 않으면 여기서부터 멘붕이 올 수도 있다)  


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2 uv 그룹으로 나누기

마야에서 multi-tile UV가 되어 있다면, 바로 uv로 그룹을 나눠준다.(중요) 만일 uv그룹을 나누지 않으면, 하나의 텍스처가 모든 uv에 적용된다. (얼굴에 텍스처하면, 다리에도 똑같이 적용)


uv그룹을 선택하고(윗그림 참조), ctrl + F (폴리프레임) 폴리프레임을 클릭하면, 아래처럼 자동으로 모든 구역이 나눠진다. 


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3 subdivision 올리기

면수가 작은 상태에서는 세밀한 색이 적용되지 않는다. 디테일한 스컵팅(조각)과 색을 칠하려면 최소 100만 폴리곤 이상의 면이 확보돼야 한다. subdivision레벨을 아래처럼 최대까지 끌어올린다.(컴퓨터 성능에 따라 다름)


* 참고로 subdiv레벨을 올릴때는 처음 smt를 켜주고, 이후에는 끈 상태에서 올려야 형태가 유지된다.

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4 스무싱(표면 사포질) 

나눠진 면들을 조각하기 위해서는 표면을 부드럽게 만들어야 한다. shift키를 입력한 상태에서 smooth를 한다.


Ctrl + Shift키를 동시에 입력한 상태에서, 해당 부위를 선택하면 아래처럼 나눠진 폴리그룹만 볼 수 있다.


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5 UV 텍스처 매칭하기

Z브러시 multi-tile 과정에서 가장 중요한 과정이 바로 이 부분이다. 구역으로 나눠진 폴리 매쉬를 선택하고, 아래처럼 Create에서 New from polypaint를 선택한다. 


New From Polypaint를 클릭하면, 아래처럼 현재의 uv모양으로 흰색이 입혀진 상태로 텍스처가 들어온다. 이렇게 나타난 texture에 색을 칠해야 한다.


PolyPaint 메뉴로 가서, Polypaint From Texture를 클릭한다. 해당 항목을 클릭하면, 현재 폴리곤 매쉬에 입혀진 텍스처 위에 지브러시 툴을 활용한 색을 칠할 수 있다.


아래처럼, 색이 칠해지는지 테스트해보자.

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6 spotLight기능 활성화하기

Texture항목의 spotLight기능을 활성화한다. spotLight기능을 사용하면, 아래처럼 실제 사진 이미지를 폴리매쉬 위에 칠할 수 있다.  


아래 사진처럼 사진을 움직이거나(동그란 도구모음에 기능 활용) 직접 폴리매쉬를 움직여서 맞춰주고 'Z'단축키로 색을 입힌다. (Z키로 spotLight를 활성화,비활성화가능)


손가락 같은 부위는 디테일하게 신경써서 색을 입힌다. (사실 디테일보다는 좋은 소스 이미지들이 필요하다)


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7 Texture On 기능

'Texture On' 기능 활성화, 비활성화가 정말 중요하다. (이것 때문에 삽질을 7~8회 했음) 폴리매쉬에 색을 입힌 상태에서 Texture On을 켜버리면, 그 전에 사용했던 Texture가 들어온다(여기에서는 흰색). 따라서 텍스처를 입혔다면, Texture On기능을 바로 활성화하지 않고, 반드시 New From polyPaint를 선택해준다.


Multi-tile 방식에서는 첫 UV를 제외하고는 New From PolyPaint를 활성화해도 새로 칠한 텍스처가 입혀지지 않는 경우가 발생한다. 이럴 때는 그냥 Ctrl + Shift키로 분할된 다른 부위를 선택하고, New From PolyPaint를 선택한 뒤에 텍스처 작업을 진행한다.(아무일 없었던 것처럼.)


다른 부위에 텍스처를 입히려면, 반드시 Texture On을 꺼주고 넘어가야 한다. 


가령, 아래처럼 배 부위의 폴리매쉬를 모두 텍스처링 했다면, Texture On을 끄고, 

Ctrl + Shift 키로 폴리매쉬 밖의 영역을 단발 클릭한다. 


폴리 매시 밖의 세계를 Ctrl + Shift 키로 클릭하면, 아래처럼 전체 폴리매시와 동시에 지금까지 칠한 텍스처가 나온다 (반드시 Texture On이 꺼진 상태)


아래 사진처럼 텍스처 작업을 마무리한다.

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8 Sculpting(조각) 작업하기

텍스처 작업이 끝나면 본격적으로 조각을 해야 한다. Texture 메뉴의 Texture On을 꺼주고, Dam Standard + Clay build + Standard 브러시를 활용하여 아래처럼 몸의 형태를 조각해준다. 


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9 맵 Export하기 

조각이 끝나면 맵을 Export한다. Zplugin에서 MultiMap Export를 클릭한다.


Displacement맵은 리깅에서 Multiple Displacement맵을 실험할 때 사용해보도록 하고, 일단 Normal Map을 추출한다. 여기서 주의사항은 Normal Map에서 Adaptive를 제외한 나머지 3개를 켜고, Export해야 한다는 점이다. 


맵 추출과정이 끝나면 아래처럼 마야에서 multi tile로 만든 UV맵들이 나온다.