Studio 라이팅 - Dark -
스튜디오 라이팅에서 중요한 부분은 '배경'이다. 배경에 따라서 간접광이 달라지고, 피사체의 느낌도 바뀐다. 흰색톤과 함께 반드시 알아야 할 스튜디오 라이팅이 '블랙톤'이다.
블랙톤은 말 그대로 시커먼 배경에 라이팅을 넣는 방식이 아닌 '투명'배경에서 작업이 진행된다. 정확하게 말하자면 '투명 배경 랜더링'이다.
마야에서는 배경없이 exr, hdr, tif(16비트),targa,png로 랜더링할 때 '투명 배경'이 된다. 투명 배경으로 랜더링을 한다면, 뉴크나 에펙같은 포스트 프로덕션 툴에서 합성을 할 수 있는 장점이 있다. 물론, 배경이 있더라도 패스 랜더링으로 제각각 배경을 따로 뽑아내어 랜더링할 수 있지만, CG입문자들은 투명배경을 랜더링하는 것으로도 실력향상과 더불어 큰 즐거움을 느낄 수 있다.
1 :: 『 모델링 다운 』
TF3DM 무료 모델링 사이트에 가서, 노트북 모델링 소스를 대충 다운받자. TF3DM은 지난번 아이팟 랜더링에서 소스를 다운받은 곳이다.
모델링소스 & 텍스처
2 :: 『 테스트 랜더링 & 카메라 위치 설정 』
카메라 bookmark를 통해, 카메라 위치를 설정하자.
Spot 라이트를 생성한다. 스팟 라이팅의 default설정, 중앙초점을 약하게 만들자. 아래처럼 Dropoff나 앵글을 조절해서 노트북 화면에 퍼지는 느낌을 만들어준다.
3 :: 『 반사판 만들기 』
plane 폴리곤을 생성하고, render stats에서 그림자 기능과 primary visibility(랜더링 할 때 보일지 안 보일지 결정)를 꺼준다.
plane 폴리곤에 surface 쉐이더를 설정하고, 색깔을 '금색'으로 맞춰준다.
4 :: 『 라이트위치 설정 』
반사판을 아래처럼 노트북 앞쪽 대각선에 배치하고, 반사판 색상은 surface 쉐이더의 색을 변경해서 임의로 설정해준다. Spot라이트는 하나 복사해서 측면광원으로 사용한다. 스팟 라이트를 측면에 배치하는 이유는, 노트북의 엣지를 금색으로 빛내주기 위함이다. 제품의 엣지선이 금색 or 보라색으로 빛나면, 굉장히 고급스러워 보인다. Spot 라이트 색을 '금색'느낌으로 변경하고, 측면에 배치한다.
5 :: 『 라이트 최종점검 』
Key라이트를 아래처럼 설정한다. Key라이트는 메인광원이다. 노트북 좌측 상단에서 우측 하단으로 뻗어가는 느낌으로 설정한다.
Key라이트 설정을 마무리하고, Back라이트를 설정해보자. 블랙 배경 라이팅에서 가장 신경써야 할 광원이 'Back 라이트'이다. Back 라이트를 사용해야만 물체의 테두리가 빛이나면서 윤곽이 드러나며, 제품의 이미지를 연출할 수 있다.
노트북 Back라이트로 우측 하단의 곡선이 드러나도록 위치와 강도 그리고 색상을 설정한다. (만일 노트북 화면의 테두리를 보여주고 싶다면 좌측 상단을 중심으로 Back라이트를 설정한다.)
Back라이트 설정까지 마쳤다면, 마지막으로 Fill라이트를 설정해보자. Fill라이트는 메인광원이 미치지 않는 부분이 아주 살짝 드러나도록 설정한다. Fill라이트를 너무 밝게 하면, 주광인 Key라이트와 테두리를 드러내는 Back라이트가 죽는다. 따라서 Fill라이트는 어둠에서 은은하게 빛나는 정도로만 연출한다. Fill라이트는 섹시하다.
Fill라이트 설정을 마치고, 추가적으로 반사판까지 설정해보자. 반사판은 모두 primary visibility와 그림자를 체크해제한다. 오직 디퓨즈값과 반사값만을 전달하기 때문에 아래 사진처럼 카메라를 가려도 상관없다. 랜더링에서 반사판의 디퓨즈값은 어차피 없으니깐.
노트북 버튼 부위의 반사판은 surface 쉐이더의 자주색을 사용한다. (자주색은 고급스러운 느낌을 준다)
반사판 중에서 백라이트를 보조해줄 반사판은 아래처럼 'HDRI'이미지를 surface 쉐이더에 넣어준다.
6 :: 『 쉐이더 설정 』
해당 파일에서 노트북 모델링은 크게 윗뚜껑(화면)과 아랫부분(자판)으로 나눠져 있다. (서로 재질이 달라야 하기 때문에) 노트북의 아랫부분을 살펴보자. 노트북 아랫부분은, 대부분 빛을 반사하는 알루미늄 재질로 돼 있다.
* Base
- Base 속성은 Weight를 최소 0.8 ~ 1로 설정하고, Color 값으로 텍스처를 넣는다.
- metalness(금속성)값을 0.25~0.4까지 설정한다.(알루미늄 재질)
* Specular
- 중요한 부분은 Roughness값이다. 반사광이 퍼지는 정도를 넓게 조절해준다.
* subsurface
- 피부에만 적용할 것 같았던 subsurface값을 살짝 넣어준다. 금속이기 때문에 하늘색을 넣어서 Weight를 0.2 이하로 설정한다.
* coat
- 금속에서의 핵심은 바로 coat값이다. 코딩으로 다시 텍스처를 color에 넣어준다. coat에 텍스처를 넣지 않으면, 금속재질이 텍스처를 덮어서 원래 색이 나오지 않으니 반드시 coat에 칼라값을 넣어준다.
* 범프맵 넣기
- ai standard surface 쉐이더의 bump는 geometry 속성에 있다.
- bump를 넣고, bump 값은 default로 설정한다. (인체 같은 경우 bump depth를 0.02~5로 설정)
노트북 상판은 아랫부분과 같은 쉐이더를 설정하되, specular에서 roughness값을 더 높인다. (플라스틱 재질) subsurface에서 나오는 색상을 '회색'으로 설정한다. (노트북 상판은 알루미늄 재질이기 때문에 하늘색으로 했고, 하판은 플라스틱 느낌을 내기 위해 짙은 회색을 설정)
7 :: 『 Arnold 랜더링 』
랜더링할 카메라와 노트북의 위치를 설정한다.
라이팅들의 최종 위치는 아래와 같다.
arnold 랜더셋업에서 camera AA : 4~8 수치와, 라이팅의 샘플값, exposure값을 조절하여 랜더링한다.
[최종 랜더링 이미지]
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