(1) White 스튜디오 

-제품 랜더링-



제품 랜더링은 CG 랜더링 입문의 필수코스다. CG교육기간에서는 가끔 자동차를 먼저 랜더링하는 곳도 있지만, 대부분 CG 교육과정의 첫번째는 제품 랜더링이다. 제품같은 경우, 텍스처가 과도하게(?) 들어가지 않으면서, 기본 쉐이더 재질감으로도 충분히 만족할 만한 효과를 거둘 수 있기에 입문자가 배우기에 안성맞춤이다.


만일 CG를 배우는 목적이 '외주제작'이라면, 현업에서 가장 요청이 많이 들어오는 분야가 제품 랜더링이다. 이번 포스팅에서는 Arnold ai standard surface 쉐이더를 이용하여 아이팟을 랜더링 한 과정을 정리하였다.


1:: 『 무료 소스 구하기 』

유,무료 CG소스 사이트는 전세계적으로 3~4개 사이트가 시장 점유율을 모두 차지하고 있다. 그 중에서도 돋보이는 'CG소스 사이트'는 TF3DM.com이다. 그 이유는 '무료!'이기 때문이다. 

 

TF3DM은, 각 분야마다 제품별로 분류가 잘 되어 있고, 꽤 괜찮은 퀄리티의 모델링도 찾을 수 있다. (본인은 TF3DM과 전혀 관련이 없음) 아마도 3D 인디게임을 제작하시는 분들이 많이 찾는 사이트가 아닐까한다. TF3DM에서 아이팟 .mb파일을 다운로드 해보자. 


아이팟 모델링파일 Down(무료소스)

ipod.zip


2:: 『 스튜디오 환경 설정하기

Maya에서 Hyper shader를 켜고, 아이팟에 ai standard surface 쉐이더를 적용한다. 스튜디오는 사이클론(배경막)을 아래 사진처럼 만들어주고, 쉐이더 색은 '흰색'으로 설정한다.


3:: 『 조명위치 설정

Area라이트를 상단에 놓고, 테스트 랜더링을 하면 아래와 비슷한 이미지를 얻을 수 있다. plane으로 완만한 곡선이 잘 표현되는지 확인한다. 뒷 배경의 변곡점 부분에서 빛이 미려하게 퍼지는 정도가 중요하다. 


Area 라이트의 color값에 HDR soft Box 이미지를 넣는다. 참고사항으로는 Soft라이팅과 관련한 부분은 해당 블로그에서 'soft라이팅'을 찾아보면 상세하게 나온다. 

HDRI 사진은 실제 softbox를 촬영한 광원 이미지(아래 첨부)를 선택하고, color space는 scene-linear REC 709를 선택한다. HDR광원 이미지는 구글링을 통해 쉽게 구할 수 있다.


HDR이미지 파일첨부

softBoxTexB.exr


필터타입을 쿼드러틱으로 설정한 후 칼라 스페이스 값은 '709'로 선택한다. (윗 사진 참고)


4:: 『 쉐이더 설정

쉐이더 설정을 하기 전에 나름 계획을 세워야 한다. 아이팟의 대략적인 느낌은 어떠한가? 대부분 아이팟에서 느끼는 감정은 '절제된 단순미'가 아닐까한다. 아이팟에서는 메탈과 같은 느낌이 있지만, 너무 번들거리는 느낌을 제거해주는 게 중요하다.


[쉐이더 계획]

1) Base 칼라는 흰색으로 설정한다.

2) Matalness값(메탈정도를 표현)을 주되, 0.5~7사이로 설정한다. (임의로 조절)

3) Specular(반사광) 값은 적당히 색을 설정한다. (주변광이 푸르기에 노란색 설정함)

4) 스펙큘러에서 Roughness값은 반사광 표면의 산포도를 조절한다.(값이 클수록 반사광이 퍼진다)

5) IOR 수치는 반사광의 경계를 나타내는데, 너무 낮추거나 높이면 경계가 짙어지거나 

   불분명해진다.

6) Coat값은, matalness값을 메탈색을 설정한다. (메탈을 코팅한다?정도로 생각하면 된다.)



5:: 『 조명강도 조절

조명을 설정할 때는 항상 default(기본값)부터 시작한다. 처음부터 직감을 너무 발휘하면 복잡해지기 일쑤다. 조명(Area Light)의 intensity값은 "1"로 놓고, exposure(노출값)값만 변경시킨다.


래 사진에서는 '7~11'수치값으로 광원을 설정하였다. 스튜디오 실내 랜더링은 아래처럼 실제 스튜디오의 3점 조명과 같은 형태로 배경을 만들어주는 것이 핵심 포인트다. 라이팅 조명이 있는 모습은 아래 사진과 같다.

3점 라이팅만으로는 너무 단조롭다. 라이팅 연출에도 개성이 중요하다. 이를 위해서 제품에 하이라이트를 넣을 수 있는 스팟 라이트를 2개 추가한다. 제품 광고를 관찰하면, 항상 제품 뒤에 뭔가 번쩍하는 현상을 볼 수 있다. 마치 제품 광고와 같은 빛나는 효과를 설정하기 위해서는 모서리를 향해 비추는 spot라이트가 필요하다.


아래처럼, Spot라이트를 2개 생성해서 외곽선을 조절한 후 제품 뒷면과 버튼 부분을 비춰준다.


스팟라이트의 색상이나 위치, 각도를 조절하면서 마음에 와닿을 때까지 테스트 랜더링을 무한반복한다. 라이팅 각도와 위치에 따라 랜더링 이미지의 느낌이 상당히 달라진다는 사질을 깨달을 수 있다. 라이팅 아티스트들의 감각은 이렇게 위치,각도,감도를 조절하는 무한반복 과정을 통해 발달한다. 


6:: 『 랜더링

Arnold가 멘탈레이에 비해 간편한 점은 랜더링 설정이다. 라이팅과 쉐이더에서는 sample값만 2로 설정한다. 멘탈레이에서 샘플값을 높이면, 심하게 버벅대면서 랜더링이 느려진다. 반면, 아놀드 랜더링은 속도에 비해 높은 퀄러티를 보여준다. v-ray와 멘탈레이의 장점을 합친 느낌이 아닐까 싶다.


랜더링 설정에서 그렇게 높지 않은 (camera)AA : 안티 에얼리싱 값만 8 정도로 설정해보자.


최종 랜더링은 EXR파일로 뽑아냈다. 1분 남짓 소요된 랜더링 시간에 비해 상당히 퀄러티가 잘 나온다. 확실히 제품 랜더링은 텍스처들이 섞이는 인물보다 훨씬 간편하다.