(3) - 형광등 실내 라이팅 -


라이팅 실력은 실내 라이팅에 달려 있다. 창문이나 외부 HDR 간접광을 사용하지 않은 순수 CG 라이팅. 만일 HDR 간접광을 전혀 사용하지 않고, 인테리어 업체들을 상대로 하는 외주작업을 진행하라고 한다면? 많은 CG제작자들이 거품이 사라진 자신의 라이팅 실력에 경악할 것이다.


CG프로그램 탑재한 순수 라이팅만 활용해서 '실사 느낌'을 연출할 수 있다면, 진정한 실력자다. 최근 CG 프로그램들은 대충 돔 라이트에 대충 외부 HDR광원을 덮어씌우기만 해도 엄청난 랜더링 이미지를 뽑아낸다. 이렇게 HDRI 이미지로 대충 라이팅을 떼우다보면, 클릭 몇번으면 된다. 하지만 다음과 같은 경우, 문제가 발생한다.


 '고품질 VS 랜더링 시간'


고품질과 랜더링 시간은 모순이다. 이를 동시에 해결하려면 상황에 맞게끔 어느 선에서 만족해야 한다. 이때 라이팅을 노가다로 섞어본 경험이 많은 아티스트라면 순식간에 모순을 해결하겠지만 HDR간접광에 의존했었다면 멘탈이 무너질 수 있다. 


마야같은 경우, 파이널 게덜링과 같은 값에만 미친듯이 의존하다보면, 랜더링 시간은 '당연히 긴 것'이라며 착각에 빠진다. 간접광 특성상, 1차, 2차, 3차 등.. 반사된 광원과 색깔이 섞여야하기 때문에 고급 품질의 이미지를 얻기 위해서는 오랜 랜더링 시간을 감안해야 한다. 이번 포스팅에서는 순수 Maya 라이팅만을 사용하여 실내 광원을 만들고, 활용하는 방법을 알아보자. (단, 아래 두가지 조건하에서)


`` Arnold 활용 `` 

`` 폴리곤 오브젝트를 '광원'으로 사용 ``


1:: 『 mesh_light로 랜더링하기 』

plane 오브젝트를 만들고(다른 폴리곤도 상관없음), Attribute 설정창에서 아래 항목 체크한다.


1) Arnold 속성창에서 poly mesh를 mesh_light로 설정


2) Primary visibility (최종 랜더링을 했을 때, 해당 오브젝트가 랜더링 되는지 아닌지를 결정)

 - 체크해제:광원이 굳이 랜더링 될 필요가 없을 때

 - 그림자와 관련된 상단의 shadow값들도 모두 체크해제


3) Arnold 탭에서 Primary visibily와 그림자 관련 값을 모두 체크해제

 -라이트로 사용할 오브젝트는 그림자가 나오면 안 된다. 따라서 모두 체크해제

 -cast shadows 값을 체크 해제 


4) 설정을 끝낸 폴리곤 개체를 마치 라이트처럼 배치 (아래 사진)

 - Area Light처럼 캐릭터 주변에 배치


5) mesh_light로 랜더링한 이미지


 폴리곤 매시를 광원으로 사용하면, 간접광을 현실처럼 구현할 수 있는 장점이 있다. 현실 세계에서 광원은 주변 구조물에 튕겨 나오면서 서로 섞인다. 아래 사진에는 1개의 광원만 사용했기 때문에 단조롭다. 만일 여러 구조물을 배경으로 제작하고, 색을 적용한 광원을 배치한다면 실사감을 높일 수 있다.



2:: Area_Light + HDR 텍스처조합

지난번 포스팅에서처럼, 형광등 HDR 이미지를 광원으로 Area Light에 넣어준다.


- Arnold Area 라이트에 HDR 광원을 Color 텍스처로 삽입한다. 

- HDR광원 파일에서 color space를 scene-linear REC 709로 한다. 


아래 사진처럼 1포인트 광원을 배치해보자. 

 

HDR + Area Light 광원 텍스처 랜더링 이미지


아래의 mesh를 라이팅을 사용한 이미지와 비교했을 때, 

HDR 텍스처 이미지가 훨씬 자연스러운 분위기를 연출한다.


3:: HDR + Area Light 텍스처링 + 반사판 

실제 라이팅에서 강력한 벡라이트 역할을 하는 도구가 '반사판'이다. 반사판이 있으면, 은은한 간접광을 표현할 수 있다. 따라서 실내 라이팅에서는 반사광을 얼마나 효과적으로 사용하느냐에 따라 '실사 느낌'에 좀더 다가설 수 있다.


Maya에서 아래 사진처럼 '반사판'을 만들자. 반사판은 plane 폴리곤으로 하고, 설정은 다음과 같다.


-> Primary visibility를 체크해제한다. (반사판이 보여야 한다면 체크해준다.)

-> 그림자 관련 부분은 모두 체크해제한다.


반사판으로 사용할 plane에 surface shader를 적용한다. (색은 각자 씬에 맞게 설정한다.)


반사판은 Key 라이트 건너편에 적절하게 빛을 반사할 수 있도록 세워준다.



반사판 최종 랜더링 이미지

반사판의 위치와 색상 및 크기에 따라 최종 랜더링 된 이미지의 차이가 크게 발생한다. 실내 라이팅에서는 작은 광원 하나가 모두 중요하다. 따라서 반사판을 활용하여 간접광 효과를 얼마나 섬세하게 통제하느냐에 따라 퀄러티가 크게 달라진다.