-shuffle copy노드-

 

에서 AOV랜더링으로 채널별로 랜더링을 끝냈다면, 폴더에 있는 이미지들을 모두 드레그하여 Nuke로 불러온다. (혹은 Read노드 사용) 불러온 이미지를 아래처럼 Nuke에서 정렬해보자. 


마야에서, 각 아파트 동별로 매트를 설정하였고, 아스파트 도로와 인도 역시 각각 다른 매트로 나누어서 랜더링을 실행했다. 매트채널과 별도로 뒤에서 알파채널로 사용할 오클루전 맵도 같이 불러온다.


1shuffleCopy 노드 생성 』

shuffleCopy노드는 A에 있는 채널값을 B로 전달하는 기능을 수행하는 노드이다. 


shufflecopy노드에는 1,2 두개의 파이프가 있다. 처음 뉴크를 접할 때, 파이프의 원리가 꽤 헷갈린다. 쉽게 생각하자. 가령, 1번 파이프가 background라면, 1번 파이프에서 나온 줄기를 바탕으로 2파이프는 다른 물을 섞어주는 통로라고 생각하면 된다.  


처음에는 헷갈릴 수가 있는데, 말 그대로 파이프는 물감을 전달하는 통로라고 인식을 해야 이해가 빠르다. 아래 사진에서 메인 줄기는 2번 파이프로 잡았다. 2번 파이프에서 기존에 있는 색상 Red,Green,Blue 물감이 내려오고 있고, 1번 파이프는 알파라는 물감을 전달해준다. 


결론적으로 1번과 2번 파이프의 물감이 모두 섞이는 최종값에는 Red,Green,Blue,Alpha값이 모두 들어있다. (아래 사진 참고) 


위의 사진에서는 AO맵은 알파채널을 갖고 있으며, beauty패스에는 R,G,B채널값만 있다. 


AO맵에서 알파채널을 뽑아내려면, shuffleCopy노드의 A파이프(1번)에서 알파만 체크한다. ( 가장 오른쪽에 있는 rgba값이 최종 나오는 값) 2번 파이프(B)에는 beauty채널값이 전달되고 있다. 그대로 R,G,B에만 체크를 해서, 가장 오른쪽에 있는 rgb값으로 나가도록 설정한다.


shuffleCopy노드로 위와 같이 체크를 해주면, 최종 rgba값으로 rgb는 B파이프로 들어오는 beauty패스 채널값이 들어가고, a(알파채널)는 오클루전 맵의 알파채널이 들어가서, 새로운 rgba채널이 만들어진다.


원래 bty채널에는 아래사진처럼 알파채널이 없었다.


알파값이 없던 이미지는 shuffleCopy노드를 지나면서, AO패스의 알파채널을 파이프로 받아서 아래와 같은 알파채널을 갖게 된다. 마야에서 AOV랜더링을 하는 이유가 여기에 있고, Nuke가 CG계열 후반작업에서 강력한 이유도 여기에 있다.


 레이어 구조를 갖춘 에프터이펙트와 달리 Nuke는 노드구조를 가지고 있다. 따라서 각 채널들의 in-out상황을 파이프 형태로써 쉽게 알아낼 수 있을 뿐 아니라 중간 수정이 용이하다. 반면 레이어 구조를 가진 에프터이펙트일 경우, 레이어를 하나하나 살펴보면서 클릭을 해야 하기 때문에 가독성이 Nuke보다 떨어진다.  


2매트 채널값 받기

마야에서 AOV랜더링을 실행했던 2개의 매트레이어를 보자. 제일 위에 있는 bty패스에는 matte라는 채널이 없다. 현재, 아파트 동별로 RGB값이 분류된 매트가 있는데, 새로운 matte채널을 만들어서 bty채널에 넣어주면 각 아파트별로 여러가지 노드들을 넣을 수 있게 된다.


shuffleCopy노드를 생성하고, 'new'를 클릭하여 matte1이라는 채널을 생성한다. (아래사진 참고)


1번 파이프에 r,g,b 체크를 해줌으로써 rgb값을 받는다. 여기서는 rgb채널만 갖고 있는 채널이 필요하므로 a는 체크하지 않는다. (체크해도 상관없음)


2번 파이프에는 기존의 값이 그대로 전달되어 내려오는데, 위에서 1번 파이프를 통해 r,g,b매트값을 넣어줬기 때문에 새로 생성한 matte01이란 채널은 아래처럼 아파트 동별로 분류된 rgb레이어가 나타난다. 


위와 같은 방법으로 Depth채널(pointCam)을 제외한 나머지 레이어들을 shuffleCopy노드로 채널합성한다. Depth채널 같은경우, 아웃포커싱을 적용할 노드를 생성해야하기 때문에 꽤 복잡하다. 


일단 매트패스만 모두 넣는 선에서 첫번재 Nuke합성 작업을 마무리하자.