분류 전체보기329 [Nuke] 채널합성(2) - Depth채널 설정하기 - - Depth채널 설정하기 -마야에서 AOV랜더링 설정에 'Z'를 체크했다면, depth채널이 랜더링 레이어로 export된다. Nuke에서 depth채널을 활용하려면, blue채널값으로 카메라와의 거리 데이터가 있는 point 패스의 값을 전달해야 한다. 이번 포스팅에서는 Nuke에서 depth채널을 활용하는 방법에 대해 알아보자. 1 『 포인트카메라 패스(point_Pass) 데이터값 추출 』AOV랜더링으로 생성된 pointCamera 패스값을 viewer로 살펴보면, 빨,노,녹색이 섞여 있다. 빨간색 계열로 갈수록 랜더링 카메라와 가까운 거리에 위치해 있다는 의미로 해석할 수 있고, 반대로 파란색일수록 촬영(랜더링 카메라)카메라와 멀리 떨어져 있다고 볼 수 있다. 잠시 색상환표를 떠올려보자. 빨간색.. [Nuke] 채널합성(1) - shuffle copy 노드 - -shuffle copy노드- 마야에서 AOV랜더링으로 채널별로 랜더링을 끝냈다면, 폴더에 있는 이미지들을 모두 드레그하여 Nuke로 불러온다. (혹은 Read노드 사용) 불러온 이미지를 아래처럼 Nuke에서 정렬해보자. 마야에서, 각 아파트 동별로 매트를 설정하였고, 아스파트 도로와 인도 역시 각각 다른 매트로 나누어서 랜더링을 실행했다. 매트채널과 별도로 뒤에서 알파채널로 사용할 오클루전 맵도 같이 불러온다. 1 『 shuffleCopy 노드 생성 』shuffleCopy노드는 A에 있는 채널값을 B로 전달하는 기능을 수행하는 노드이다. shufflecopy노드에는 1,2 두개의 파이프가 있다. 처음 뉴크를 접할 때, 파이프의 원리가 꽤 헷갈린다. 쉽게 생각하자. 가령, 1번 파이프가 backgroun.. [Maya] 랜더링(4) - AOV 프로덕션 랜더링 설정 - - AOV프로덕션 랜더링 설정 - AOV랜더링의 마지막 포스팅으로, 프로덕션 랜더링 설정을 해보자. 1 『 AOV 체크해제 』bty 랜더 레이어만 override기능으로 AOV기능을 'enabled'로 켜준다. 그 외의 기본 설정은 아래 사진처럼 모두 체크해제한다. 2 『 저장경로 지정 』 저장경로에 따라서 패스들이 엉망이 될 수도, 완벽하게 정리될 수도 있다. 랜더링 작업자에 따라 다르겠지만, 필자는 아래와 같이 설정하기를 추천한다. 3 『 exr 패스 합치기 』exr 포맷의 장점은, 채널들이 이미지 안에 겹쳐서 집어넣을 수 있는 것에 있다. AOV설정 탭에서 마우스 오른쪽을 클릭하여 select Driver를 선택한다. AOV설정 창에서 반드시 Merge AOVs를 체크해준다. (아래 박스 참조) 4.. [Maya] 랜더링(3) - AOV Depth, Occlusion패스설정 - - AOV Depth, Occlusion패스설정 - Depth 패스는 '깊이감', '거리감'을 표현할 수 있는 채널을 만들어준다. 카메라 촬영에서 아웃포커싱(대상 오브젝트를 제외한 부분이 흐려짐)을 구사하는 것과 같은 효과를 내려면, depth 채널을 활용해야 한다. Occlusion 패스는 그림자와 명암비를 뚜렷하게 해주는 기능을 한다. 1 『 Zdepth 채널 만들기 』node에디터를 실행하고, sampleinfo 노드와 surface 쉐이더 노드를 실행한다. 그리고 sampleinfo노드의 PointCamera를 surfaceShader의 other -> outColor와 연결한다. point카메라 쉐이더의 이름을 지정한다. point카메라는 색으로 point별 거리를 설정하는데, blue색일수록 .. [Maya] 랜더링(2) - AOV RGB매트 레이어 생성 - - AOV RGB매트 레이어 생성 - AOV (1) builtin 레이어 패스 생성에 이어 RGB매트 레이어 생성을 알아보자. Nuke 채널합성 포스팅에서 매트 레이어에 관한 내용이 자세하게 나올 예정이지만, 빠른 이해를 위해서 포토샵을 떠올려보자. 포토샵에서, 특정 부분을 뽑아내기 가장 좋은 색은, 단연 '단색'이다. 색이 섞여 있으면, 특정부분을 추출하기가 힘들다. 가령, 아래와 같은 이미지에서 빨간색 부분을 뽑아내는 건 일도 아니다. 같은 맥락에서, 마야에서 작업한 내용물 중에서 후반작업으로 색을 변경하거나 느낌을 다르게 표현하고 싶다면, 특정 오브젝트에 해당하는 매트가 있어야 작업이 용이하다. 칼라 매트 레이어는 특정 오브젝트들을 R,G,B 색으로 분리하여 패스로 뽑아내는 랜더링을 의미한다. 1 .. [Maya] 랜더링(1) - AOV , builtin 기능 사용 - - AOV, builtin 기능사용 - AOV는 Arbitrary Output Variables의 약자다. 해석하자면, 임의적으로 변경가능한 결과물이란 의미인데, 쉽게 말해서 랜더링 이후에도 조작가능하다는 뜻이다. 마야의 AOV기능은, 멀티패스 랜더링을 좀더 쉽게 할 수 있도록 해준다. Exterior 쉐이더 & 라이팅 예제로 만든 아파트 모델링으로 AOV랜더링을 시작해보자. 1 『 skyDom 라이팅 설정 』현재 메인 skyDom카메라 수치가 '0'으로 되어 있다. (검은색 배경). 배경 하늘만 따로 만들기 위해서는 기존의 skyDom 라이트의 radius값을 '1'로 줄이고, 새로운 skyDom라이트를 생성한다. (skyDom라이트는 radius크기와 상관없이 작동) -> 새로 생성한 skyDom라이.. [Maya] 실외라이팅(1) - skyDom 라이트 + Ramp노드 - - skyDom 라이트 + Ramp노드 - 실외라이팅은 CG영상 전체의 방향을 결정한다. 직접 촬영한 실사배경을 사용한다면, Nuke나 Pftrack, Mocha, Syntheyes와 같은 소프트웨어를 활용한 트래킹으로 해결할 수 있다. 하지만 트래킹 좌료가 없다면 사진 이미지를 핵심으로 실외 라이팅과 외부환경을 만들어내야 한다. 만일, 실사 배경을 사용한다면 라이팅은 가급적이면 현장에서 촬영한 HDRI이미지를 사용하는 편이 좋다. 실제 사진을 사용하거나 촬영하는 데에는 그만한 비용이 들어간다. 애니메이션일 경우, 스토리에 맞는 인공적인 분위기가 필요하다. CG제작자라면, 어떠한 경우에도 결국 직접 배경을 만들어야 하는 상황을 맞닥뜨릴 수 밖에 없다. 이번 포스팅에서는 트래킹 방식과 프로젝션 카메라 방식.. [Maya] 쉐이딩 (15) - Exterior < 발광 쉐이딩, 교통신호등 만들기 > - - 발광 쉐이딩,교통신호등 만들기 - 발광이란, 말 그대로 자체적으로 빛이 발산하는 상태다. LED불빛이나 네온사인같은 불빛이 대표적이라 할 수 있다. 발광을 표현하려면 크게 두가지 방법이 있다. 1) mesh를 라이트로 사용하기 2) Emission칼라값 사용하기 arnold 랜더링을 사용한다면, 모든 폴리곤 mesh를 라이트로 사용할 수 있다. 폴리곤의 Attribute설정탭에서 'mesh light'기능을 선택하면, mesh가 말 그대로 라이트가 된다. 이 방법을 사용한다면, 겉면 쉐이더를 유리나 살짝 불투명한 플라스틱으로 만들고, 그 안에 전구형태로 mesh라이트를 넣으면 된다. 정해진 건 없지만, mesh라이트는 실내라이팅에서 주로 사용한다. 이번 포스팅에서는,교통신호나 네온사인을 표현하기 위한.. [Maya] 쉐이딩 (14) - Exterior < 가로수 쉐이딩 > - - 가로수 쉐이딩 - Exterior 랜더링에서 반드시 필요한 쉐이딩이 '가로수'이다. 가로수 쉐이딩이라 이름을 붙였지만, 나무나 식물을 쉐이딩하는 기법의 핵심은 '투명도'에 있다. plane 폴리곤에 raw 이미지의 배경이 투명한 나뭇잎 텍스처를 씌워서 표현하는 방법이 핵심이다. 나무기둥 부분과 나뭇잎을 쉐이딩하는 방법에 관해서 알아보자. 1 『 나무기둥 쉐이딩 구조 』먼저 나무기둥에 해당하는 텍스처를 준비한다. [잔가지 부분] 잔가지 부분은 나무껍질이 거의 보이지 않는 부분이기 때문에 고동색 layered 텍스처로 덮어버려도 큰 상관은 없다. 1) 2dTexture 노드를 생성하고 텍스처를 삽입한다.2) colorcorect 노드를 연결하여 채도(saturation)를 낮춰준다. 3) colorcor.. [Maya] 쉐이딩 (13) - Exterior < 대리석, 시멘트 건물 외벽 만들기> - -대리석, 시멘트 건물 외벽 만들기- 길거리 건물 중에서 가장 많이 보이는 재질이 시멘트다. 또, 두번째로 많은 석재는 아마도 '대리석'이 아닐까. 시멘트와 대리석 재질만 알면, 웬만한 외부 건물 재질들을 만들 수 있다. 1 『 아파트 모델링 』아파트 이미지를 보면서 대충 아파트를 모델링한다. 2 『 대리석 노드구조 』아래 이미지를 보면, 전체적으로 구조는 'Dark'와 'Light'모두 같다. 1) granite노드를 생성하고, Dark색은 아래 이미지처럼 맞춰준다.(우측 상단) 2) projection 모드로 grid노드를 생성하고, 수치값은 아래처럼 조절한다. projection노드는 대리석 벽에 가로 줄무늬를 넣기 위해서 생성한다. 3) setRange노드로 grid노드의 줄무늬를 약화시킨다. 4.. [Maya] 쉐이딩 (12) - Exterior < 고층 건물 외벽 만들기> - -고층 건물 외벽 만들기- 대도시 빌딩숲에서 많이 볼 수 있는 건물 외벽이 '유리'다. 고층건물이 밀집한 지역의 빌딩들은 대부분 큰 유리가 외벽의 80%를 차지한다. CG에서는 액션영화의 폭발하는 건물씬에서 유리외벽 쉐이딩을 사용한다. 이번 포스팅에서는 대도시 빌딩숲을 표현할 유리외벽 쉐이딩을 알아보자. 1 『 카메라 세팅 』박스 폴리곤들을 생성해서, 멀리 있는 빌딩이 보이는 것처럼 카메라 샷을 설정한다. 2 『 Layered 쉐이더 노드 생성 』 빌딩은 창문과 외벽 그리고 창문틀이란 각각 다른 쉐이더들의 집합체이다. 따라서 기존 벽돌 쉐이더나 아스팔트와 달리 Layered Texture가 아닌 Layered shader가 필요하다. 아래 이미지처럼 layered shader 노드를 생성한다. 3 『 창.. [Maya] 쉐이딩 (11) - Exterior < 벽돌 건물 외벽 만들기> - - Exterior - 길거리를 잠시 생각해보자. 수많은 재질 중에서, 시멘트, 대리석 다음으로 많은 건물은 벽돌건물이 아닐까. 길거리에서 건물외벽을 유심히 살펴보면, '벽돌'이 제법 많다. 특히, 카페나 상점들이 많은 거리에서 찾아볼 수 있다. 이번 포스팅에서는 벽돌 텍스처맵을 사용하지 않고, 순수 마야 쉐이딩 유틸리티 노드로 벽돌을 만들어본다. 1 『 전체 노드 』전체계획은 아래와 같다. 1) 전체 벽면에 자잘한 세월의 흔적을 낼 수 있는 노드1을 solid fractal 노드로 생성한다. 2) 전체 벽면에 큰 세월의 흔적을 낼 수 있는 노드2를 ai noise 노드구조로 만든다. 3) ramp노드를 중첩으로 활용해서 벽돌 문양을 만들고, plusMinusAverage 노.. [Maya] 쉐이딩 (10) - Exterior <아스팔트 길 만들기(2)> - Exterior 지난 포스팅, '아스팔트 base weight(1편)'에 이어 (2)편에서는 color와 bump설정에 관해 알아본다. 1 『base color 노드구조』 layered texture(shading 아님) 노드에 3가지 노드를 삽입한다. 1) 도로에 라인을 표시할 projection 노드(multiply divide에 넣어줌)2) 도로의 색상과 세월의 흔적을 표시할 알파맵3) 기본 도로색상 2 『도로라인 만들기』쉐이딩 구조를 제대로 알지 못하면, 도로 라인을 텍스처로 처리해야 한다. 그러나 텍스처를 넣은 방식으로는 카메라 각도에 따라 반응하지 못한다. 만일 반응형 맵을 제작하려면, projection맵을 만들어서 기존 텍스처맵에 맵핑하는 방식을 알아야 한다. 2-1 ramp(proje.. [Maya] Arnold 쉐이딩 (9) - Exterior <아스팔트 길 만들기(1)> - - Exterior - Exterior 쉐이딩은 interior 쉐이딩보다 어렵다. 실내의 구조물들에 비해 실외 구조물들은 세월의 흔적들이 많고, 다양한 간접광에 영향을 받기 때문에 재질에 세심한 주의가 필요하다. 이번 포스팅부터 Exterior 쉐이딩을 다뤄볼 예정인데, 첫번째로 아스팔트를 만들어보자. 아스팔트 쉐이딩은 ai standard surface 쉐이더의 3가지 노드구조를 조합해줘야 한다. 1) Base Weight2) Base Color3) bump 1 『 씬 설정 』먼저 씬을 설정해보자. 아래 사진처럼 간단한 건물 배경처럼 폴리곤 박스들을 세우고, 아스팔트 모양처럼 길을 만든다. 라이팅은 arnold skydom라이트(ramp 노드로 노을 느낌제작)와 directional 라이트의 색온도를.. [Maya] Arnold 쉐이딩(8) - Xgen 털 재질 만들기 - -Xgen 털 재질 만들기- Xgen은 털이나 풀같은 짧은 길이의 물질(?)을 쉽게 만들 수 있는 플러그인이다.(Maya2015~ 기본설치)Xgen을 사용하면, 털이 있는 담요나 섬유를 손쉽게 표현할 수 있다. nHair와 Xgen을 헷갈려하는 경우가 있는데, 넙스 커브를 페인트효과로 변경하는 nHair방식과 이펙트를 활용하는 Xgen은 구현방식과 매커니즘이 완벽하게 다르다. nHair는 이후 포스팅에서 자세하게 다룰 예정이다. 1 『 폴리곤 면 만들기 』Xgen은 폴리곤 면의 개수에 따라 털이 나타난다. 물론 density값을 조절해서 면 하나당 털을 30개를 심을 수도 있지만, 이럴 경우 털 1개가 움직이면 30개가 똑같이 움직인다. (멈춰져 있는 물체나 배경이라면 상관없음) 아래사진처럼 면수를 10.. 이전 1 ··· 17 18 19 20 21 22 다음