합성8

Nuke합성 단축키 및 기본노드 『 자주사용하는 노드 』 노드 기능 노드 기능 Constant 단일 색상을 배경으로 불러오기 Merge 이미지 병합 ColorCorrect 채도, 명도, 감마 등 색상값을 동시에 조절 Zblur 흐리기 연산 Shuffle 특정채널 뽑아내기 Write 랜더링 Bazier 특정 부분 마스킹 Math 수학적 연산으로 색상변경 Add 색상 더하기 Color space 리니어 워크플로 조절 (in : sRGB, out : Linear) Multiply 색상 곱하기 Scanline render 3D를 2D로 내보내기 Clump 로그 함수 Scene 씬에 개입된 모든 노드를 병합 Axis transfomrGeo노드의 axis를 한꺼번에 통제 TransformGeo 3D오브젝트 복제 『 Nuke 단축키 』 단축키 기능..
매트페인팅 『채널합성』 최근 사진관련 소프트웨어들의 수준이 상향평준화가 되면서 이제 합성은 대중적인 기술이 돼 버렸다. 모바일 어플리케이션용 포토샵으로도 합성을 할 수 있고, A.I, 이미지트래킹과 같은 기술들은 쉽고 빠르게 합성을 도와준다. 버튼 몇번으로 동영상의 특정 부위를 합성할 수도 있다. 1 매트페인팅 매트페인팅은 배경과 전경을 분리하며, 특정 오브젝트를 분리 & 교체하는 일련의 합성작업을 의미한다. 과거에는 CG배경의 대부분을 정지된 이미지를 겹치는 방식의 매트페인팅으로 처리했고, 카메라 프로젝션과 매트페인팅의 조합으로 합성을 작업했다. 하지만 언제부터인지 합성처리의 대부분을 프로그램 내부의 알고리즘이 처리하기 시작했고, 매트페인팅을 굳이 알 필요가 없는 추세로 가고 있다. 사용자는 인터페이스의 버튼만 클릭하면 된다..
[Nuke] 채널합성(6) - 매트 레이어 활용 - -매트 레이어 활용- 마야에서 AOV랜더링을 하는 큰 목적 중의 하나가 '매트 레이어 활용'이다. 특정 오브젝트의 색이나 빛감을 변경해야 할 때, 매트레이어가 있다면 콕 집어서 합성을 할 수 있다. 채널을 중심으로 활용하는 Nuke에서는, 매트레이어를 다루기가 간단하며, 무엇보다도 가독성이 높다. 이번 포스팅에서는 매트레이어를 활용하고, 설정하는 방법에 관해서 알아보자.__1 ChannelMerge노드 활용먼저, shuffleCopy노드로 각 매트 레이어의 채널들을 모두 뽑아냈다는 전제하에 시작한다. (채널합성 첫번째 포스팅 참고) 매트 레이어에는 R,G,B채널이 있기 때문에 grade노드나 기타 색조절 노드로 직접 채널을 선택해서 컨트롤 가능하다. 하지만 동시에 여러 오브젝트들에 영향값을 설정하려면, ..
[Nuke] 채널합성(5) - Lens 효과 만들기 - - Lens 효과 만들기 - 지난 포스팅에서 석양의 태양을 만들었다. 석양빛을 촬영하다보면 항상 등장하는 효과가 있다. 바로 비네팅 효과로 알려진 카메라 렌즈 효과이다. 최근 비네팅 효과는 웬만한 사진 소프트웨어 프로그램에서 지원한다. 웹 사진 업로드에서도 약방의 감초처럼 빠지지 않는 효과가 비네팅이다. `` 비네팅 효과는 왜 발생할까? `` 저녁시간에는, 고도가 낮은 태양빛이 카메라에 들어오면서 광량이 줄어든다. 이때 카메라 렌즈 주변부를 따라 광량이 현저하게 줄어들면서 어둡게 표현된다. 카메라 렌즈종류에 따라 비네팅이나 렌즈 플레어 효과의 편차가 심하다. vinett효과는 가장자리를 어둡게 만들면서 뭔가 감각적인 느낌을 연출한다. 감각적인 영상에 사용할 수 있다. 따라서 모션그래픽이나 광고에서 주로 ..
[Nuke] 채널합성(4) - Nuke 아웃포커싱 & 태양만들기 - - Nuke 아웃포커싱 & 태양만들기 - 지난 포스팅에서는 depth채널을 활용한 안개를 만들었다. Nuke에서 채널합성방식의 원리는 shuffle이나 shuffle-copy나 거의 비슷하다. 로토 스코핑이나 명암대조와 같은 노드들을 통해 어떻게든 알파맵을 생성한다. 그리고 생성된 알파채널을 마스크 파이프로 따로 뽑아준다. 이렇게 형성된 채널값들은 작업 목적에 맞는 노드에 연결시킨 후에 색상값이나 합성을 한다. 태양 만들기나 아웃포커싱도 합성의 기본원리를 응용한 맥락에서 이해할 수 있다. 먼저, 아웃포커싱을 해야 하는 부위 혹은 태양이 생성될 위치를 설정하고, 알파채널을 형성한다. 이후 마스크를 활용해서 해당 지역에 아웃포커싱 효과와 태양을 만든다. ___1 keyer(luminance)노드 생성 key..
[Nuke] 채널합성(3) - 채널조절로 안개 만들기 - - 채널조절로 안개 만들기 - 재료만 모두 준비되어 있다면, Nuke에서 안개를 만드는 방법은 간단하다. 최근 개발 분야를 막론하고, 그야말로 플러그인 전성시대다. 안개정도는 굳이 Nuke에서 작업할 필요없이 에펙 플러그인 & 버튼 클릭 몇번이면 된다. 하지만 하지 않는 것과 모르는 것은 엄연히 다르다. 플러그인은 어디까지나 효율적인 작업을 위해서 사용할 뿐, 기본적인 원리를 알아야만 창조적인 작업일 경우 응용이 가능하다. 플러그인은 결코 만능키가 아니다. Nuke는 에펙만큼 플러그인이 다양하지 않다. 그래서 처음에는 어렵지만 원리를 깨닫는 순간 합성에 눈이 뜨인다. 급할 때 플러그인을 사용하더라도 먼저 Nuke를 통해 채널 사용법을 완벽하게 익혀두자. 1 『 depth채널 뽑아내기 』 shuffle채널..
[Nuke] 채널합성(2) - Depth채널 설정하기 - - Depth채널 설정하기 -마야에서 AOV랜더링 설정에 'Z'를 체크했다면, depth채널이 랜더링 레이어로 export된다. Nuke에서 depth채널을 활용하려면, blue채널값으로 카메라와의 거리 데이터가 있는 point 패스의 값을 전달해야 한다. 이번 포스팅에서는 Nuke에서 depth채널을 활용하는 방법에 대해 알아보자. 1 『 포인트카메라 패스(point_Pass) 데이터값 추출 』AOV랜더링으로 생성된 pointCamera 패스값을 viewer로 살펴보면, 빨,노,녹색이 섞여 있다. 빨간색 계열로 갈수록 랜더링 카메라와 가까운 거리에 위치해 있다는 의미로 해석할 수 있고, 반대로 파란색일수록 촬영(랜더링 카메라)카메라와 멀리 떨어져 있다고 볼 수 있다. 잠시 색상환표를 떠올려보자. 빨간색..
[Nuke] 채널합성(1) - shuffle copy 노드 - -shuffle copy노드- 마야에서 AOV랜더링으로 채널별로 랜더링을 끝냈다면, 폴더에 있는 이미지들을 모두 드레그하여 Nuke로 불러온다. (혹은 Read노드 사용) 불러온 이미지를 아래처럼 Nuke에서 정렬해보자. 마야에서, 각 아파트 동별로 매트를 설정하였고, 아스파트 도로와 인도 역시 각각 다른 매트로 나누어서 랜더링을 실행했다. 매트채널과 별도로 뒤에서 알파채널로 사용할 오클루전 맵도 같이 불러온다. 1 『 shuffleCopy 노드 생성 』shuffleCopy노드는 A에 있는 채널값을 B로 전달하는 기능을 수행하는 노드이다. shufflecopy노드에는 1,2 두개의 파이프가 있다. 처음 뉴크를 접할 때, 파이프의 원리가 꽤 헷갈린다. 쉽게 생각하자. 가령, 1번 파이프가 backgroun..