애니메이팅38

[Maya] 페이스 리깅(2) Curve 넣기 페이스 리깅(2) Curve 넣기 1 『커브 생성하기』 사람의 얼굴에는 근육이 흐르는 방향이 있다. 크게 사람 얼굴의 근육은 눈 부분과 코 주변의 주름 그리고 입 주변의 주름인 3가지로 나눠진다. 1) 눈썹 위쪽에는 눈썹의 모양을 관할하는 근육이 있고, 눈 아래쪽에는 흔히 와잠이라고 불리는 근육들이 있다. 2) 양쪽 뺨 역시 관골이 있어서 근육의 움직임이 있다. 3) 가장 풍부한 근육이 존재하는 부위는 입 주변이다. 페이스 리깅에서, 눈과 뺨 그리고 입 주변의 근육을 어느만큼 잘 조절하느냐에 따라서 실제와 같은 표정이 나올 수 있고, 인형이 말하는 듯한 공포상황이 재현될 수 있다. 아래 사진을 참고하여 본격적으로 페이스 리깅을 시작해보자. - 캐릭터를 선택하고, 상단 메뉴의 modify -> Make L..
[Maya] 페이스 리깅(1) 페이스리깅 소개 페이스 리깅(1) 페이스리깅 소개 페이스 리깅에는 크게 3가지 방법이 있다. 첫번째는, 턱뼈와 눈꺼풀, 머리만 움직이는 간단한 리깅 (아동용 애니메이션, 간단한 광고에서 사용) 두번째는, 턱뼈와 눈꺼풀, 머리만 움직이는 상태에서 간단한 blend Shape을 넣고, Wrinkle Map을 사용하는 방식이며, 세번째는, 얼굴 근육 전체에 조인트를 하나씩 연결하고, blend shape과 해당 조인트를 연결시키는 방식이다. 해당 포스팅에서 사용할 방법은 두번째 + 세번째를 합성한 방식을 실험해본다. 먼저, 얼굴 근육에 조인트를 모두 설정하고, 커브를 활용하여 조인트의 영향값을 조절한다. 그리고 노드구조를 사용하여 Wrinkle맵을, 얼굴 컨트롤러 움직임에 맞춰서 작동하는 방식을 적용해본다. 페이스 리깅에서 ..
[Maya] Body 리깅(20) 손가락 복사하기 Body 리깅(20) 손가락 복사하기 1 오른손 복사하기 - 왼손 조인트체인을 하나씩 선택하고, mirror한다. - 이들은 삭제해야하기 때문에 layer template모드로 일단 넣어둔다. - Index_Finger_Ctrl_Grp을 behavior 방식으로 우측편에 복사하고, parent constrain은 모두 삭제한다. - index_Finger_R_jnt만 레이어 템플릿에서 꺼낸 후, 왼손과 같은 작업(Body 리깅(19)포스팅 참고)으로 진행한다. - 오른손가락 조인트의 Axis를 확인해본다. y축이 하단으로 내려가 있어야 정상이다. (mirror를 했기 때문) - 컨트롤러 hiearchy구조는 왼손과 같은 방식으로 하되, 손가락 컨트롤러의 상위 그룹의 x축이 -180부분에 주의한다. - 각..
[Maya] Body 리깅(19) 손목 리깅 Body 리깅(19) 손목 리깅 1 『손목 연결』 - Arm_L_ik_Ctrl를 선택하고, Wrist_L_ik_jnt를 선택한 후에, Orient constrain한다. (maintain offset 체크) - Wrist_L(R)_BSkin_jnt(Elbow_ik_BSkin_twist_jnt4아님, 해당 조인트는 살려놓아야 함)를 shift + p로 parent구조 밖으로 꺼낸다. - parent 구조 밖으로 꺼낸 Wrist_L(R)_BSkin_jnt를 복사해서, Palm_L(R)_BSkin_jnt를 만든다. - Palm_L(R)_BSkin_jnt는, 손바닥 위치로 이동시킨다. (아래사진 참고) - Arm_L(R)_End_jnt를 선택하고, Wrist_BSkin_jnt를 선택해서, parent const..
[Maya] Body 리깅(18) 어깨 리깅 Body 리깅(18) 어깨 리깅 1 『어깨조인트 설치』 - 쇄골위치(목선 내려와서 살짝 바깥쪽)에 조인트를 생성하고, v스냅으로 arm 조인트의 위치에 붙인다. - 이름을 clavicle_BSkin_L_jnt1, clavicle_L_BSkin_jnt2로 지정한다. - clavicle_L_BSkin_jnt1,2는 오른쪽으로 mirror 복사한다. 2 『컨트롤러 설치』 - 넙스 커브를 만들어서 피봇 위치를, clavicle_L_BSkin_jnt1에 놓은 후에 뒤로 위치시킨다. - freeze 실행하고, 오른쪽에 behavior방식으로 복사한다. - clavicle_L_Ctrl를 선택하고, clavicle_L_BSkin_jnt1를 선택한 후에 parent_constrain한다. - 왼쪽도 오른쪽처럼 같은 하이..
[Maya] Body 리깅(17) 팔 리깅 - autoVolume 설정 - Body 리깅(17) 팔 리깅 - autoVolume 설정 - 1 『auto stretch 항목설정』 - Arm_L_ik_Ctrl에 auto_stretch와 auto_volume을 add attribute한다. 2 『노드 에디터 설정』 - 북마크로 저장해둔 stretch 노드 에디터를 열고, 컨디션 노드를 복사한다. -> Arm_L_onOff_condition으로 이름 지정 - Arm_L_ik_Ctrl를 노드 에디터에 불러온다. (no shape) - Arm_L_ik_Ctrl의 auto_stretch값을, Arm_L_stretch_onOff_condition의 first term과 연결한다.( operation:equal, Second term : 1, 아래사진 참고 ) - Arm_L_stretch_co..
[Maya] Body 리깅(16) 팔 스트래치 리깅 Body 리깅(16) 팔 스트래치 1 『로케이터 생성』 - 로케이터를 생성한다. 이름은, Arm_L_distance_loc로 지정한다. - Arm_L_distance_loc를 그 자리에서 복사해서 손목에 v스냅으로 이동시킨다.(No Freeze) 이름을 Wrist_L_distance_loc로 지정한다. - 오른쪽에도 로케이터를 생성한다. - Arm_L_ik_jnt를 선택하고, Arm_L_distance_loc를 선택한 후에 point constrain을 실행한다. (maintain offset 체크) -> Wrist_L_ik_Ctrl를 선택하고, Wrist_L_distance_loc를 선택한 후에 point_constrain한다. (반드시 Wrist_L_ik_Ctrl여야 한다. Wrist조인트 아님! *..
[Maya] Body 리깅(15) fk ik 스위치 visibility 설정 Body 리깅(15) fk ik 스위치 visibility 설정 1 『visibility 그룹설정』 - Arm_L_ik_Ctrl 그룹과 Elbow_PV_L_Ctrl_Grp그룹을 선택하고, 그룹을 만든다 - Arm_L_ik_visibility_Grp로 이름을 지정한다. - 팔의 fk그룹도, 그룹설정을 하고, 이름을 ArmL_fk_visibility_Grp로 지정한다. 2 『show/hide 셋 드리븐 키 설정』 - Arm_L(R)_ik,fk visibiliy_Grp의 채널박스에서 visibility항목을 선택하고, set driven을 실행한다. - Arm_L_ikfk_switch 컨트롤에서, fkik_switch 항목의 값이 0이 될때(fk)와, 1이 될때(ik) show/hide할 수 있도록 set d..
[Maya] Body 리깅(14) 팔 리깅 - fk, BSkin 조인트 설치- Body 리깅(14) 팔 리깅 - fk,BSkin 조인트 설치- 1 『fk컨트롤러 생성』 - 넙스 커브를 생성해서, Arm_L_fk_Ctrl ~ Elbow_L_fk_Ctrl ~ Wrist_L_fk_Ctrl 이름으로 피봇을 각 조인트 위치에 맞춰준다. (아래사진 참고) - Arm_L_fk_Ctrl를 상위구조로 Hiearchy 구조를 만든다. (모두 Freeze한다.) - 왼팔 fk 컨트롤러를, behavior 방식으로 오른쪽에 복사 & 적용한다. - 오른팔 fk 컨트롤러도 왼쪽과 같은 parent 하위 Hiearchy 구조를 만든다. (아래 사진 참고) 2 『fk 조인트 & 컨트롤러 연결』 - Arm_L_fk_Ctrl를 먼저 선택하고, Arm_L_fk_jnt를 선택해서 parent constrain(mai..
[Maya] Body 리깅(13) 팔 리깅 - 조인트 설정- Body 리깅(13) 팔 리깅 - 조인트 설정- 1 『조인트 생성』 - 프론트 뷰 상태에서, 수평으로 팔 조인트를 연결한다. (shift키 클릭) - 어깨의 조인트는, Attribute속성창에서 조인트 orient로 축을 돌려준다. - 관절 조인트는 뒤로 살짝 이동시킨다.(insert키 + pivot이동) - perspective로 돌려보면서 팔 위치를 정해준다. 2 『조인트 이름 설정하기』 - Arm_L_ik_jnt , Elbow_L_ik_joint, Wrist_L_ik_joint로 이름을 설정한다. - radius를 설정하고, 조인트가 흐르는 방향이 x축, 윗 방향이 y축, 깊이감이 z축으로 하는 설정을 한다.(기본 셋, 아래사진 참고) 3 『조인트 복사』 - ctrl_+d로 복사해서 Arm_L_fk..
[Maya] Body리깅 (12) 다리 fk조인트 설정 & 마무리 Body리깅 (12) 다리 fk조인트 설정 & 마무리 1 『조인트 & 컨트롤러 설정』 - ik조인트와 ik컨트롤러를 모두 hide시킨다. - 다리 fk조인트들만 show로 변경한다. 2 『fk컨트롤러를 생성』 - 넙스 커브를 생성하고, v스냅으로 Thigh_fk_joint에 피봇을 맞추고, freeze한다. -> Thigh_L_FK_Ctrl - 종아리~발목 ~ 발목에서 toe, toe ~ toetip까지 총 4개의 넙스 커브를 만든다. - parent로 thigh_L_fk_Ctrl 아래로 하위구조를 만들어준다. ( parent ) - 복사 그룹 해서 오른쪽 fk 컨트롤러도 만들어준다. 3 『오른쪽 fk컨트롤러 behavior 설정』 - 빈 empty그룹을 만든다. -> x축으로 -180도 설정한다. - ..
[Maya] Body 리깅(11) 다리 Stretch, AutoVolume 설정 Body 리깅(11) 다리 Stretch, AutoVolume 설정 1 『로케이터 생성』 다리전체 길이를 재어야하기 때문에 로케이터를 2개 생성한다. - 로케이터를 만들어서, Thigh_L_ik 조인트에 v스냅한다. 로케이터 이름도Thigh_L_Ik_distance_loc로 한다. - 이 로케이터를 복사해서 Ankle_L_조인트에 V스냅한다. 이름은, Ankle_L_distance_loc로 하고, 절대로 freeze를 하지 않는다. 그 이유는, 길이를 재어야되기 때문이다. - L_Thigh_ik_jnt를 먼저 선택하고, Thigh_L_ik_distance_loc를 선택해서 point constrain을 한다. - Foot_L_Main_Ctrl를 먼저 선택하고, Ankle_L_ik_distance_loc를..
[Maya] Body 리깅(10) 무릎 리깅 Body 리깅(10) 무릎 리깅 1 『무릎 컨트롤러 만들기』 - 무릎 컨트롤러를 화살표 모양으로 생성하고, freeze한다. - 이름을 Knee_PV_L_Ctrl으로 만들고, 오른쪽으로 복사한다. - 오른쪽도 컨트롤러를 freeze한다. - 오른쪽에는 empty그룹을 만들고, x축으로 -180도 회전시킨다. - x축으로 -180도 회전시킨 그룹 아래에 오른쪽 컨트롤러를 넣는다.(parent) 그룹 아래에 들어간 오른쪽 컨트롤러는 freeze한다. - 왼쪽에도 그룹을 만들어서 하이러키 구조를 맞춰준다. 무릎 그룹은 모두 센터피봇한다. 2 『폴벡터 연결』 - 무릎 컨트롤러를 먼저 선택하고, Ankle_ikHandle을 선택한 후에 constrain -> pole vector를 적용한다. - 오른쪽도 폴벡터를..
[Maya] Body 리깅(9) 왼발 리깅 오른쪽으로 복사하기 Body 리깅(9) 왼발 리깅 오른쪽으로 복사하기 1 『왼발 컨트롤러 복사』 - 왼쪽 Foot_L_Main_Ctrl를 복사(ctrl+D)해서 그룹하고, x:-1로 설정한 후에 ungroup 한다. - 오른쪽 Foot_R_Main_Ctrl 가장 아래에 있는 Back_loc아래의 ikHandle그룹을 삭제한다.(왼쪽과 관련된 ikHandle이므로 삭제해야함) - Thigh_R_ik_jnt부터 ik handle(rotate체인)로 왼다리처럼 ik Handle을 설정해준다. (지난 포스팅 참고) - 왼발처럼 group하고, ikHandle 그룹을 만든다. (지난 포스팅 Group1~3지정 참고) - 왼발과 똑같은 컨트롤러 구조를 만들어준다. (지난 포스팅 참고) 2 『behavior 설정하기』 - behavio..
[Maya] Body 리깅(8) 다리 조인트 만들기 Body 리깅(8) 다리 조인트 만들기 1 『다리 조인트 생성』 - 측면 뷰에서 조인트를 아래 사진처럼 생성한다. - Thigh_L_ik_jnt -> Knee_L_ik_jnt -> Ankle_L_ik_jnt -> Toe_L_ik_jnt -> Toe_Tip_ik_jnt 순으로 이름을 지정한다. - 프론트뷰에서 Joint Orientation으로 회전을 시키면서, 위치를 조절한다. - 주로 Thigh조인트의 joint orientation으로 z축을 움직여서 각을 맞추고, 위치를 이동한다. 2 『회전 축 설정』 - Thigh~ Toe_Tip까지 orient축을 맞춘다. - x, z, x 로 설정하고, orient한다. 3 『조인트 복사하기』 - mirror joint 옵션에서 yz에 체크하고, behavio..