애니메이팅38 그래프에디터로 사이클 반복 만들기 1 사이클을 만들 수 있는 간단한 동작 애니메이팅 키 설정하기 2 post -> cycle, pre->cycle 방식으로 앞뒤 연결 사이클 만들기 3 연결 부분의 이음새(앞뒤) 곡선 유려하게 (대각선 흐름 그대로) 만들기 4 1~23 프레임 반복이라면 1~22까지로 아래의 타임라인 설정하기 [Maya] Body 리깅(7) 목 리깅 마무리하기 Body리깅(7) 목 리깅 마무리하기 1 『목 연결하기』 - neck_Main 컨트롤러를 선택하고(모두 선택됨) 그룹을 만든다. -> Neck_Main_Ctrl_Grp로 이름을 지정한다. - Neck_Main_Ctrl_Grp을 freeze하고, 피봇 위치를 v스냅으로 Waist_Top_jnt에 위치시킨다. - Waist_Top_jnt를 먼저 선택하고(main)Neck_Main_Ctrl_Grp를 point, orient constrain으로 연결한다. (maintain offset 체크) 2 『목 분리 리깅』 - Neck_Main_Ctrl에 neck_orient_isolate, neck_point_isolate 2개의 항목을 add attribute한다. - Waist_Top_jnt에 조정당하고 있는 Ne.. [Maya] Body 리깅(6) 목 리깅 스트래치,오토볼륨 Body 리깅(6) 목 리깅(스트래치,오토볼륨) 마무리하기 1 『목 스트래치 만들기』 - Neck_ik_Spline_Crv shape노드를 노드에디터에 불러온다. - curveinfo노드를 생성한다. - 목 컨트롤러 shape의 worldSpace[0]값을 curveinfo의 other-> inputCurve에 연결한다. - multiplyDivide노드를 2개 생성하고, divide모드로 설정한다. (이름 설정: Neck_stretch_multi1,2) - curveinfo노드의 arcLength를 Neck_stretch_multi1의 input 1X와 연결한다. - main컨트롤러를 노드에디터에 불러온다.(not shape) - main컨트롤러의 scale -> scale X값을 Neck_stretc.. [Maya] Body 리깅(5) 목 조인트 ~ 컨트롤러 설정 Body 리깅(5) 목 조인트 ~ 컨트롤러 설정 목 리깅은 허리&가슴 부분 리깅과 거의 흡사하다. 허리 ~ 가슴 리깅의 축소판이 목 리깅이다. 허리 리깅에서 그룹한 ik컨트롤러를 fk조인트가 컨트롤하는 부분만 다르게 해주면 된다. 『1 Neck 조인트 생성』 - Neck_BSkin_Bottom -> Neck_BSkin_jnt01 -> Neck_BSkin_jnt02 -> Neck_BSkin_Head 로 이름 지정 『2 오리엔트 축 설정』 - x축:1, z축:1로 설정한다. - 목 조인트의 축(Axis)은 허리&가슴쪽과 같도록 맞춰준다. 3 『ik spline핸들설치』 - ik spline을 만들어서 ik handle과 curve를 만든다. 4 『회전축 bottom,top조인트 생성하기』 - ik splin.. [Maya] Body 리깅(4) auto스트래치 리깅 Body 리깅(4) auto스트래치 리깅 auto스트래치란, 컨트롤러를 한계수치 이상으로 늘렸을 때, 캐릭터가 자동으로 옆으로 줄어들었다가 모아지는 형태를 만들어주는 기능(오토 스트래치)이다. 캐릭터 애니메이팅에서 초현실적인 장면을 연출할 때 오토 스트래치 리깅은 필수다. 특히, 아동용 애니메이션에서는 캐릭터의 사실감보다 상상력이 중요하기 때문에 오토 스트래치 기능이 중요하다. 1 노드 에디터 설정 지난 포스팅에서 북마크했던 stretch 리깅의 노드에디터를 불러온다. - Waist_MultiplyDivide2를 복사해서 Waist_auto_Multi1로 이름을 정한다. - Waist_MultiplyDivide2의 outputX를 복사한 Waist_ik_autoMultiplyDiv의 input 1X로 연.. [Maya] Body 리깅(3) 허리 컨트롤러 FK설정 Body 리깅(3) 허리 컨트롤러 FK설정 대개 캐릭터 리깅방식에서 허리 조인트는 IK Spline방식으로 처리를 한다. 인체구조상, 허리는 다른 신체부위의 움직임에 따라 자동으로 움직인다. 그래서 굳이 능동적인 방식으로 FK 컨트롤러를 설치할 필요가 없다. 상체가 움직이거나 하체가 움직이면 허리 조인트는 그대로 따라가기만 하면 된다. 그러나 캐릭터 리거는 애니메이터의 모든 상상력을 충족시켜줄 의무가 있다. 실제로 사용이 되지 않더라도 FK방식 역시 설치해야만 완벽한 캐릭터 리깅방식이라 할 수 있다. 이번 포스팅에서는 '이남국 DVD'에 소개된 하이브리드 리깅방식을 진행해보자. 1 『FK 조인트 만들기』 아래 사진을 참고하여, ik조인트를 따라서 새로운 조인트를 5개 생성한다. 새로운 조인트를 모두 설치.. [Maya] Body 리깅(2) 허리 Stretch 설정하기 Body 리깅(2) 허리 컨트롤러 생성 CG의 즐거움은 '상상력 표현'에 있다. 확장성이 뛰어난 방식으로 리깅된 캐릭터는 애니메이터의 상상력에 날개를 달아준다. 따라서 리거(리깅 아티스트)는 애니메이터의 상상력을 극대화시켜 줄 수 있도록 장치를 구성해야 한다. 그중의 하나가 바로 '스트래치'이다. 스트래치는 말 그대로 늘어나는 것을 의미한다. 실제 사람의 신체가 늘어나는 경우는 없지만 CG에서는 모든게 가능하다. 리거는 모든 가능성을 염두에 두고 캐릭터를 개발할 의무감이 필요하다. __1『컨트롤러 생성』 넙스 커브로 사각형 컨트롤러를 만든다. 컨트롤러 위치를 v스냅으로 Waist_Bottom_jnt와 Waist_Top_jnt조인트에 v스냅하고, freeze를 실행한다. __2『constrain설정』 Wa.. [Maya] Body 리깅(1) 허리 조인트 & Constraint 설정 Body 리깅(1) 허리 조인트 리깅 설정 과거(2008~2011) cluster나 폴리클을 이용한 리깅법으로, 바디 리깅을 시작했었다. 최근에는 '이남국 DVD'덕분에 국내에도 세련된 리깅법이 보편화되고 있다. 제작은 복잡하지만 애니메이터 입장에서 동작잡기가 훨씬 간편한 방향으로 추세가 진행되고 있다. 리깅 포스팅은 최근 흐름을 반영해서 공부할 겸 작성했다.(개인적 연구가 아님) * 해당 포스팅의 Body리깅법은 '이남국 maya리깅' DVD내용을 참고하였으니, 좀더 자세하게 알고 싶은 분들은 해당 DVD를 추천합니다 * __1『폴리곤 template화 & 조인트 설정』본격적인 리깅작업을 시작하기 전에 폴리곤 Mesh를 레이어에 넣고, 템플릿 모드로 변경한다. (매시를 선택하는 실수를 줄일 수 있음) .. 이전 1 2 3 다음