Maya의 Arnold에서 SSS랜더링을 위해서는
다음 3가지 텍스처 맵이 필요하다.
쉐이딩
ai StandardSurface쉐이더를 생성하고,
노드를 다음과 같이 연결한다.
1] Base Color : 사진맵(Substance)
2] Roughness값 : Roughness맵 (Substance)
3] Normal : Normal맵(Substance)
4] SubSurface Color : 사진맵(Substance)
5] Displacement : 디스맵(Zbrush)
5개의 노드연결 중에서 디스맵은
SG(Shading Group)노드의 Displacement mat.항목에 따로 연결한다.
라이팅
인물 라이팅은 주로 3점 라이팅을 많이 사용한다.
3점 라이팅편 참고 (https://mogl3d.tistory.com/37)
아래 씬에서는 Dome라이트 + 스팟라이트 + 림라이트(뒷면)를 사용했으며,
각 라이트 설정은 다음과 같다.
라이팅
피부 표면에서 빛이 투과되는 양을 살펴보려면,
아래 3군데를 중심으로 판단을 내릴 수 있다.
Sub Surface의 Scattering값은 현재 0.9이며,
피부표면이 얇은 부분(귀, 눈 & 입 가장자리)을 통해 조절하자.
Arnold의 SSS관련 설정은 아래 사이트에서 자세하게 볼 수 있다.
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Subsurface
현재는 테스트용으로
랜더 세팅은 아래와 같다.
**Tip(디스맵 & SubDiv Lev)
리깅 & 애니메이팅을 고려한다면,
지브러시에서 SubDiv 레벨을 1로 설정(Low폴리)한 모델링을 사용하는 편이 가장 좋다.
하지만 SubDiv 1레벨(면수: 5~7000)은 아무리 Soften Edge를 적용하더라도
텍스처로 커버할 수 없는 영역이 드러날 수밖에 없다.
실험결과 2~3만 면수의 폴리곤(SubDiv Lev2단계)과
Dismap Scale:0.07~0.09 조합이 가장 이상적이었다.
스킨작업은 눈알과 털(눈썹, 머리카락)로 마무리 할 수 있는데,
해당 부분은 Xgen포스팅을 참고하자.
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