디스맵에 이어 substance 페인터에서 본격적으로 칼라맵을 제작해보자.
전제척인 워크플로는 다음과 같다.
1] Inner스킨(피부 안쪽)
2] Outer스킨(외부)
3] Roughness작업(광택)
4] SSS 설정(투과)
5] 프로젝션 맵핑(외부스킨맵)
6] Arnold SSS 랜더링
프로젝트 설정
"New Project"에서 PBR-Metallic Roughness 및 Low폴리 모델링을 선택하고,
해상도 설정을 마치면 'OK'를 클릭한다.
New Project를 설정이 끝나면,
우측편에 빈 레이어가 생성되는데, 이를 삭제한다.
Shelf창의 "Smart material"에서 "Skin Human Simple"을 드래그로 레이어창에 끌어넣는다.
'Skin Human Simple'은 아래와 같이
피부의 모공 및 점까지 자동으로 생성하는데
많은 수정이 필요하다.
'skin human simple' 그룹 내의 Surface skin레이어는 삭제한다.
만일 맵의 퀄러티가 좋지 못하다면,
아래와 같이 텍스처 사이즈를 '4k'로 설정해준다.
현재, 위와 같이 5개의 채널로 구성되어 있는데,
base칼라부터 수정을 시작한다.
Color Correct
레이어를 추가한 뒤,
Color Correct로 네이밍을 한다.
블랜딩 모드는 PassThrough를 설정해준다.
(다른 레이어의 색상을 그대로 사용)
이후, 필터를 추가한 뒤
우클릭을 통해 설정창을 띄우고,
HSL(색상조절) 필터를 클릭한다.
색상, 채도, 명도를 아래와 같이 조절하여,
황인종에 가까운 색상을 설정해준다.
아직 inner스킨 텍스처를 적용하지 않더라도
다소 붉은 기운이 느껴지는 상태까지 만들어준다.
Inner스킨
inner스킨의 제작하는 이유는
피부 안쪽의 붉은 혈관을 표현하기 위해서다.
이를 위해 붉은 색 'Fill Layer'를 생성한 뒤,(Pass Through모드)
필터를 추가해서 색상을 붉게 설정한다.
Inner스킨을 처음 제작할 당시,
지브러시에서 브러시를 사용하여 붉은 색을 직접 칠했다.
최근에는 아마도 직접 색을 칠하는 방법은 거의 없을 듯하다.
대신, 아래와 같이 마스크를 씌워서 필터를 넣는 방식을 사용한다.
블랙 마스크를 추가한 뒤,
마스크에 필 레이어를 씌워준다.
마스크에 씌워진 필레이어의 하단에는
카오스 상태를 표현하기 좋은
클라우드 필터가 준비되어 있다.
마음에 드는 클라우드 맵을 선택하자.
마스크의 성태만 확인하고 싶다면,
Alt키를 홀드한 상태에서 마스크를 선택하면 된다.
Fill레이어의 프로젝션 설정은 TriPlaner방식을 선택해야만
UV맵의 '심'을 보이지않게 연결할 수 있다.
Fill레이어의 사이즈와 회전을 통해
미세한 혈관이 모여있는 장면을 생각하며, 맵을 설정한다.
피부 안쪽에는 붉은색 부분 외의
다양한 색상을 볼 수 있다.(주황,노랑,파랑[정맥])
이를 표현하기 위해서
붉은색 Fill레이어와 같은 방식으로 푸른색 Fill레이어를 생성한다.
피부 아래의 푸른빛은 붉은색보다 약하게 설정해서(opaciy 강도 줄이기)
주황색 및 노란색이 나올 때까지 조절한다.
푸른색을 섞더라도 전체적인 피부톤이 꽤 붉기 때문에
이를 전반적으로 줄여줄 수 있는 레이어가 필요하다.
Fill레이어를 추가해서 마스크(Black)를 씌운다.
마스크에 Fill레이어를 적용하고,
Cloud2, Scale 및 Rotation을 조절한다.
아래와 같이 레이어 투명도를 조절하면서
채도를 맞춰준다.
사람의 얼굴에서 혈관이 많은 곳은
좀더 붉게 보인다.
사실적인 묘사를 위해서
붉은 부위를 좀더 선명하게 표현할 필요가 있다.
붉은색을 표현한 레이어 마스크에 페인트 레이어를 추가한다.
흰색 브러시로 마스크를 칠할 경우,
마스크가 벗겨지면서 붉은 색 부분이 드러나게 된다.
브러시를 흰색으로 설정한 뒤
브랜딩 모드, 'Lighten'에서
혈관이 많은 부위를 살짝 터치한다.
해당 캐릭터는 얼굴만 나올 예정이므로
몸은 대략적으로 칠해준다.
파란색 역시 붉은색 부분과 같은 방식으로
Paint레이어를 넣고, 정맥이 지나가는 부위에 중심으로 칠한다.
Inner스킨 작업의 방식은 여기까지이며,
캐릭터에 따라 붉은 색의 영역은 달라질 수 있다.
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