텍스처 | 쉐이딩

마야 Retopology 5편 『 귀 』

by MoGL3D 2020. 8. 4.

1 귀 형태 제작하기


귀의 형태를 간략하게 만들어준다.



귀 topology에서 출발점은 'y'의 가운데 부분이다.

미로를 따라가듯, y형태에서 귓바퀴를 돌아 귓볼까지 최대한 적은 면수를 만들어준다. 




2 두께 만들기


귀의 옆면 아래부터 두께를 만들어준다.



최대한 면수를 늘리지 않고,

깊이감을 활용해서 영역을 생성한다.


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3 귓바퀴 연결하기


귀는 3차원에서 2차원 평면으로 변하기 때문에

깊이감을 만든 부분을 그대로 귓바퀴와 연결시켜도 무방하다.



아래를 연결시켰다면,

상당부도 그대로 연결한다.


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4 귓구멍 파기


구멍을 파는 부분의 핵심은 귓바퀴에서

안쪽으로 들어오는 부위와 '깊이감'을 만들어내는 부위의 연결이다.



물음표의 끝을 완성하면서 과도하게 엣지를 생성하지 않도록 한다.



귓구멍 부분은 이후 마야의 extrude기능을 활용해도 되지만 

구멍의 크기가 충분히 작게 보일만큼 깊이감을 형성하며 내려준다.



이제 귀의 뒷부분을 채우기위한 마지막 여정이 남았다.




5 얼굴 연결하기


얼굴과 귀를 연결하기 전에

귀의 바깥쪽 부위를 둘러가며 topology를 생성한다.



귀의 바깥쪽을 감싸는 엣지는 얼굴과 연결되어서는 안 된다.

엣지를 추가했을 때 귓바퀴 엣지는 반드시 귓구멍 안쪽으로 연결되도록 라인을 정리한다. 



귀를 완성했다면, 뺨과 연결시켜야하는 부위의 면수를 조절하며

순서대로 얼굴과 연결시켜준다.


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만일, 뺨과 연결되는 부위에 엣지가 너무 많으면, 

과감하게 작업을 엎어버리고 귀를 처음부터 다시 만드는 편을 추천한다.



6 뒤쪽 정리하기


위에서 설명했듯 귀 뒤쪽의 라인은 귓바퀴만 돌아야한다.



귓바퀴를 돌고난 이후 귓구멍에서 엣지가 끝이나야하는데 

뭔가 다른 방향으로 엣지가 새어나간다면, 역시 과감하게 귀를 다시 만들기를 추천한다.