실사캐릭터 제작 workflow
최근 2~3년 동안 지브러시, mudbox, modo와 같은 스컵팅 툴의 발전속도가 상당히 빠르게 진행됐다. 특히 지브러시는 Dynamesh기능이 추가된 이후와 이전으로 구분할 만큼 변화폭이 심했다. 지브러시를 '텍스처 작업용'으로 사용하던 시대는 지나갔고, 어느새 mari와 substance와 같은 텍스처 tool이 워크플로에 자리잡았다. 하지만 실사캐릭터 모델링에 관한 전반적인 워크플로는 크게 바뀌지 않았다.
1. 스컵팅 작업
2. Topology 작업
3. 텍스처 작업
애니메이팅까지 염두에 둔다면 리깅과 nCloth와 같은 특수효과 작업까지 포함해야겠지만 실사캐릭터 그 자체만 놓고보면 위의 3단계라 할 수 있다. 그런데 문제는 워크플로 내의 곁가지다. 과거와 달리 스컵팅 내에서도 선택지가 많아졌고, 선택에 따라 작업시간이 천차만별이다. 가령, 'Maya + 포토샵'만으로도 위의 3단계를 작업할 수 있다. Maya에도 스컵팅 기능이 추가되었으며, topology 작업이 가능하기 때문이다. 같은 맥락에서 지브러시만으로 3단계를 모두 진행할 수도 있다. 그러나 예술가가 아닌 작업자에게는 가장 효율적인 방법이 필요하다.
new Workflow(가정)
최근 실사캐릭터 작업의 추세는 대략 다음과 같다.
class A : Dynamesh -> 마블러스(옷) -> Zremesh -> Maya UV -> 지브러시 Projection맵핑 -> Mari(텍스처)
class B : Maya 모델링 & UV -> 지브러시 스컵팅 -> 마블러스(옷) -> Topogun -> Mari
class C : Dynamesh -> 마블러스(옷) -> Zremesh or Topogun3 Beta -> Substance
정답은 없다. classA같은 경우, Zremesh의 기능 덕분에 모델링을 빠르게 진행할 수 있지만 UV작업을 위해 마야에서 지브러시로 옮겨가는 과정에서 튀는 현상이 발생할 수밖에 없고, 수정이 불가피하다. classB는 전통적인 실사캐릭터 작업방식에서 마블러스와 Mari과정만 추가된 워크플로이며, 안정적이다. 또, classB의 매력은 retoplology작업을 뛰어넘을 수 있는 부분이다.(마블러스를 사용하지 않을 경우) 만일 retopology작업을 하더라도 이번에 베타버전으로 출시된 topogun3의 속도를 감안했을 때, classB 방식이 가장 앞설 수도 있다.
classC는 classA의 단점을 보완한(마야에서 지브러시로 옮겨가면서 발생할 수밖에 없는 세세한 수정 작업) 워크플로다. Maya의 retopology기능이 꽤 쓸만하고, 최근 엄청난 속도로 발전하고 있는 substance의 쉐이더와 텍스처 작업을 활용한다면 가장 빠른 방법이 되지 않을까한다. 하지만 급진적인 방법이므로 가장 불안정하다. Dynamesh에서 Zremesh를 통해 retopology작업을 뛰어넘어 substance로 직행하는 워크플로를 사용하는 작업자를 아직 본적이 없다.
분명한 건, 이번 포스팅에서 사용할 방법은 classC이며, 해당 워크플로 실험이 성공 or 실패할지는 중요하지 않다. 핵심은 classC 의 실험을 보는 분들이 뭔가 영감을 얻는 것이며, 좀더 효율적인 워크플로 설계에 관한 담론이 이뤄졌으면 하는 바람이다.
workflow?
이번 워크플로 실험의 목표는 classA와 classC를 섞은 뒤, 가장 효율적인 classC를 만들어내는 것이다. 일단 모델링 작업은 마야보다 Dynamesh를 사용하는 스컵팅 방식이 빠르다. 문제는 retopology작업이다. 아직 지브러시의 Zremesh 기능을 캐릭터 'body + face'전체에 적용해본 경험이 없다. 또, topogun3 beta의 퍼포먼스가 과연 retopology작업을 뛰어넘어 바로 UV작업으로 넘어갈 수준인지도 몹시 궁금하다.
그리고 이번 실험에서 빠질 수 없는 S/W는 'substance painter' & 'material'인데, 3년전 substance painter를 구입했지만 별 쓸모가 없어, 돈만 날렸던 기억이 생생하다. 그 이후 주구장창 지브러시로 텍스처작업을 시작해서 마무리해왔다. 하지만 최근 'substance painter, material'과 'mari'의 조합이 지브러시의 퍼포먼스와 속도를 뛰어넘는다는 소문이 나돌고 있다. 과연 소문이 진실인지 확인해 볼 필요가 있다. 마지막으로 foundry사에서 밀고있는 mari의 영구 라이센스 비용은 280만원 가량 되는데, 과연 그 정도 비용을 지출할 만큼 가치가 있는지, 확인해 볼 필요가 있다.
그리고 마블러스
3D그래픽 Worker로써 마블러스 디자이너는 뭔가 어색했다. 뭐랄까. 3D그래픽의 영역이라기보다 의상학 전공자의 실습용 장난감 같은 느낌이었다. 마치 붓을 들고 재봉틀 위에 앉아있는 묘한 느낌을 줬다. 그래서 Maya & Zbrush에서 대략 옷을 처리했지만 시대적 흐름이 조금씩 변했고, 이제 마블러스는 캐릭터 제작의 필수 s/w가 되었다. 지금껏 마블러스를 사용하지 않은 작업자라면, 다시 한번 생각해 볼 때가 왔다.
이번 실사캐릭터 제작실험에서 진행할 워크플로를 정리해보자.
위의 워크플로의 핵심은 속도다. 폴리곤 모델링을 스컵팅으로 해결하고, ZRemesh 결과물에 따라 topogun3 선택유무를 결정한다. 최상의 결과는 topogun3, mari를 사용하지 않고, 지브러시, Maya UV, substance painter로 건너뛰는 것이지만 분명 변수가 발생할 것이다.
최근 쉐이더의 기능이 상당히 발전되었기 때문에 게임캐릭터 분야의 워크플로와 영상쪽의 경계가 점차 희미해져 가고 있다. 따라서 위의 워크플로가 괜찮게 돌아간다면, 고정관념을 버릴 필요가 있다. 캐릭터 제작에서 굳이 Maya,Max,C4D,Blender와 같은 종합형 s/w를 사용할 필요가 없을 수도 있다.
실사캐릭터 제작 시리즈에서 계속..
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