(2) Z브러시 활용한 nHair 만들기
지난 nHair(1) 포스팅에 이어 그대로 진행해보자. Z브러시에서 Export한 커브를 마야로 불러온다. 커브 숫자를 상당히 줄였기 때문에 아래처럼 반 대머리로 보인다.
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1 nHair 틀 만들기
커브 하나하나 nHair를 적용하면, CPU가 순식간에 뻗어버린다. 따라서 앞머리,옆머리,뒷머리로 나눠서 Hair시스템을 3개 만들고, 3개의 큰 덩어리로 각각 Hair시스템을 적용해준다.
아래처럼 폴리 plane을 만들고, nhair -> create hair를 선택한다. (u,v count는 1or2로 설정)
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2 폴리 plane 3개 생성
앞머리, 옆머리, 뒷머리에 해당하는 nhair를 위의 방식대로 2개 추가한다.
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3 Hair 적용하기
앞머리에 해당하는 커브를 선택하고, nhair -> Assign Hair System -> 해당 HairSystemShape을 적용한다. (옆머리,뒷머리도 같은 방식)
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4 아웃라이너 정리
hair에서 실제로 사용할 부분은 페인트이펙트 노드와 output 커브들이다. 따라서 폴리 plane과 Follicle들은 제거한다.
폴리 plane을 먼저 제거하고, Follicle들을 하나씩 제거해준다. (마우스로 드래그해서 제거하면 헤어까지 모두 삭제되니 주의한다)
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5 공통된 헤어속성 연결
앞 머리카락의 숫자와 옆머리, 뒷머리가 다른 캐릭터라면 굳이 연결해 줄 필요가 없지만, 캐릭터의 앞,옆,뒷머리 헤어량이 비슷하다고 가정한다.
앞 머리카락의 헤어량을 조절하면, 옆과 뒷머리도 모두 똑같아져야 한다. 물론 수동으로 하나하나 만져주면 되지만, 헤어량 이외의 공통된 다른 설정까지 세세하게 설정하기에는 무리가 있다. Connection Editor를 열고, 연결해야 하는 속성을 연결한다.(아웃라이너 창에서 shape보기에 체크를 하고, connection editor의 좌측창에 넣는다.)
앞머리가 바뀌면, 같이 적용돼야 하는 부분은, 헤어량, segment(유연성), Thinning(삐죽삐죽한 헤어끝 만들기), Clump Width(헤어 산포도) 등.. 캐릭터 헤어에 맞게끔 정한다.
앞머리 hairsystemShape => 옆머리 hairsystemShape , '앞머리 hairsystemShape => 뒷머리 hairsystemShape' 으로 연결한다. 이제 앞머리 속성을 수정하면, 옆머리와 뒷머리 속성도 앞머리에 맞게끔 변경된다.
hairSegment수치를 높였을 때, 머리카락이 사라지는 현상이 가끔 나타날 수도 있다. 이때는 hairSystem의 Max draw segment 수치에 '0'을 붙여가며 실험한다. (너무 많이 붙이면 연산속도가 느려진다.)
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6 테스트 랜더링
Arnold 랜더러로 테스트 랜더링을 해보자. (굉장히 무섭게 나왔음;)
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