마야 파티클을 활용하여 pixie dust 효과(반짝이는 먼지효과)를 만들어보자.
10년 전 Maya버전에서 파티클 효과는 상당히 고급 단계였다. mel 혹은 파이썬으로 파티클을 생성하는 "반복문 + 랜덤함수" 조합으로 Expression이 필수였기 때문이다. 프로그래머가 아닌 디자이너 출신 CG 제작자들에게 파티클과 연관된 효과는 '디자인 밖'코스였다. 하지만 'n'시리즈가 도입되고 난 뒤부터 간단한 클릭 몇번으로 복잡한 파티클 효과들을 만들 수 있게 되었고, 이제는 굳이 스크립트를 사용할 필요가 없는 작업이 되었다.
pixieDust효과 역시 이 중의 하나이다. 과거 PixieDust 튜토리얼을 보면, 온통 스크립트 구문으로 가득차 있는데 반해 최근 튜토리얼은 마야의 기능 설명이 대부분이다.
1 글자 생성
마야의 type기능을 활용해서 글씨를 생성해보자.
그리고 글씨안의 매시를 채우기 위해서 deformable type에 체크한다. bevel역시 체크해서, 테두리를 부드럽게 만든다.
2 페이스 선택
붓으로 칠하듯이 선택할 수 있는 붓모양을 클릭한 후에 페이스를 무작위로 선택한다. (선택하기 보다 긋는 식으로 선택한다)
페이스가 선택된 상태에서 Edit Mesh -> Detach를 선택해서 페이스들을 모두 떨어뜨려준다.
선택된 페이스들의 경계를 확인하려면 Edge Width를 실행하면 된다.
여기서 'edge width' 수치를 키우면 아래처럼 경계면의 엣지들이 커진다.
3 nCloth실행
글씨를 선택한 후에 nCloth를 실행한다.
nucleus노드에서 바람속도를 50정도로 설정해서 글씨들이 찣겨지듯이 날아가도록 설정한다. use plane에도 체크하여 지면을 임의로 넣어준다.
연산속도를 위해서 시뮬레이션할 때는 "self collide"를 꺼준다. "self collide"기능을 활성화하면, 면끼리 부딪쳐 효과를 내기 때문에 시뮬레이션 속도가 느려진다. 따라서 최종 랜더링 전에 해당 효과를 체크한 뒤, 마지막 결과물에만 적용하도록 설정한다.
시뮬레이션을 진행해보면, 아래와 같이 글씨들이 종이장처럼 찣겨져 날아가는 모션을 확인할 수 있다.
4 VolumeAxis필드 생성
볼륨Axis필드는 특정방향으로 바람, 소용돌이나 난기류와 비슷한 효과를 만들 때 사용한다.
volumeAxis필드의 위치를 위에서 아래로 내려오도록 key값을 넣어준다. 만일 volumeAxis필드가 지나가면서 글씨들을 소용돌이처럼 휘몰아치는 효과를 연출하려면, Around Axis값을 잘 설정해줘야 한다.
Magnitude(강도)값을 일단 '10'정도로 설정한 후에 Around Axis수치를 10으로 올려준다. 그리고 Turbulence와 Freq값을 동시에 적당하게 올려준다. (시뮬레이션 해보면서)
현재 의도하는 효과는 '글씨들이 소용돌이 치면서 찢겨진 후에 갑자기 땅에 가라앉는 것'이어야 한다. 이를 위해 중력값을 현실성 있게 조절해야 하는데, 비록 현실(9.8N)과 다르더라도 느낌에 맞춰 임의적인 연출을 진행한다. 아래에서는 중력값을 0 -> 100 정도로 key값을 설정했다.
5 n캐시 설정하기
nCloth를 선택한 후에 n캐시를 만들어준다. n캐시를 만들 때, 시뮬레이션 상황에서 꺼두었던 self collide값에 체크해준다.
6 리버스 시뮬레이션
n캐시 작업이 끝나고, 캐시가 모두 생성되었다면 n캐시 Attribute창으로 간다.
아래 사진을 참고하여, reverse항목을 체크한다. 'reverse'를 켜주면, 찣겨진 글씨가 달라붙는 시뮬레이션으로 '역전환'이 진행된다.
reverse시뮬레이션이 끝나고나면, 다시 ncloth의 영향을 받아 글씨가 무너진다.
이를 방지하려면, Hold 수치를 0 -> 200이상으로 설정하면 된다.
Hold값이 200이 되면, n캐시가 생성돼 있는 120프레임까지 저장된 캐시를 바탕으로 시뮬레이션이 진행되고나서도 그 형태를 그대로 유지할 수 있다.
"[VFX] [Maya] PixieDust만들기 2편"에서 계속
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