애니메이팅

[Maya] 페이스 리깅(4) 페이스 스키닝 준비하기

by MoGL3D 2019. 5. 30.

페이스 리깅(4) 페이스 스키닝


1페이스 조인트 & 컨트롤러 이름 지정하기

- parent -r -s 명령어로 shape에 parent를 설정한 넙스 스피어의 이름을 모두 근육에 맞게끔 지정한다. 


2 스키닝

- 상단 우측에 보면, 이름으로 DG들을 선택하는 기능이 있다. 이를 활용하여 ' *_BSkin_* '으로 검색해서 모두 선택한다. 이후 캐릭터 전체를 선택하고, skin -bind skin한다.


- bind skin 설정은 아래와 같다. 아래와 같은 설정을 한다면, 손가락부터 가장 완벽하게 스키닝이 된다.


- 얼굴의 각 조인트 위치가 폴리곤mesh와 격차가 크다면, binding에서 조인트가 포함되지 않는다. 따라서 여기까지 프로젝트를 저장해놓고, 얼굴 조인트를 모두 이동시키면서 bind를 계속 실험한다. 얼굴 조인트가 모두 skinning 될때까지 얼굴 조인트를 이동시켜준다.


3 턱 컨트롤러 만들기
- 아랫턱을 조절하는 컨트롤러를 생성한다. 


- jaw_BSkin_jnt01을 선택하고, expression 에디터를 실행한다. 

- jaw_BSkin_jnt1.rotateZ = jaw_Ctrl.translateY * 10; 스크립트를 설정한다. 

- jaw_BSkin_jnt1.rotateX = jaw_Ctrl.translateX*10; , 스크립트를 작성한다.


- 위의 스크립트를 실행하면, 컨트롤러를 상하,좌우로 움직이면, jaw조인트가 jaw컨트롤러가 움직인 거리의 10배만큼 z축,x축으로 회전한다. 

 

- jaw 컨트롤러는 head컨트롤러(main)에 constrain parent를 한다. 


4 채널박스 정리하기
- 불필요한 채널박스의 항목들은 lock & hide로 정리한다.


- fk 컨트롤러들은 필요한 roate만 남기고 모두 lock & hide한다.


- ik 컨트롤러만 선택한 후에 레이어에 설정한다.


- fk 컨트롤러를 선택한 후에 레이어에 추가한다.