페이스 리깅(4) 페이스 스키닝
1 『페이스 조인트 & 컨트롤러 이름 지정하기』
- parent -r -s 명령어로 shape에 parent를 설정한 넙스 스피어의 이름을 모두 근육에 맞게끔 지정한다.
2 『스키닝』
- 상단 우측에 보면, 이름으로 DG들을 선택하는 기능이 있다. 이를 활용하여 ' *_BSkin_* '으로 검색해서 모두 선택한다. 이후 캐릭터 전체를 선택하고, skin -bind skin한다.
- bind skin 설정은 아래와 같다. 아래와 같은 설정을 한다면, 손가락부터 가장 완벽하게 스키닝이 된다.
- 얼굴의 각 조인트 위치가 폴리곤mesh와 격차가 크다면, binding에서 조인트가 포함되지 않는다. 따라서 여기까지 프로젝트를 저장해놓고, 얼굴 조인트를 모두 이동시키면서 bind를 계속 실험한다. 얼굴 조인트가 모두 skinning 될때까지 얼굴 조인트를 이동시켜준다.
3 『턱 컨트롤러 만들기』
- 아랫턱을 조절하는 컨트롤러를 생성한다.
- jaw_BSkin_jnt01을 선택하고, expression 에디터를 실행한다.
- jaw_BSkin_jnt1.rotateZ = jaw_Ctrl.translateY * 10; 스크립트를 설정한다.
- jaw_BSkin_jnt1.rotateX = jaw_Ctrl.translateX*10; , 스크립트를 작성한다.
- 위의 스크립트를 실행하면, 컨트롤러를 상하,좌우로 움직이면, jaw조인트가 jaw컨트롤러가 움직인 거리의 10배만큼 z축,x축으로 회전한다.
- jaw 컨트롤러는 head컨트롤러(main)에 constrain parent를 한다.
4 『채널박스 정리하기』
- 불필요한 채널박스의 항목들은 lock & hide로 정리한다.
- fk 컨트롤러들은 필요한 roate만 남기고 모두 lock & hide한다.
- ik 컨트롤러만 선택한 후에 레이어에 설정한다.
- fk 컨트롤러를 선택한 후에 레이어에 추가한다.
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