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[Maya] Body 리깅(5) 목 조인트 ~ 컨트롤러 설정

by MoGL3D 2019. 5. 11.

 Body 리깅(5) 목 조인트 ~ 컨트롤러 설정


목 리깅은 허리&가슴 부분 리깅과 거의 흡사하다. 허리 ~ 가슴 리깅의 축소판이 목 리깅이다. 허리 리깅에서 그룹한 ik컨트롤러를 fk조인트가 컨트롤하는 부분만 다르게 해주면 된다.

『1 Neck 조인트 생성』

- Neck_BSkin_Bottom -> Neck_BSkin_jnt01 -> Neck_BSkin_jnt02 -> Neck_BSkin_Head 로 이름 지정

 

『2 오리엔트 축 설정』

- x축:1, z축:1로 설정한다.

 

- 목 조인트의 축(Axis)은 허리&가슴쪽과 같도록 맞춰준다.

 

3 ik spline핸들설치

- ik spline을 만들어서 ik handle과 curve를 만든다.

 

4 회전축 bottom,top조인트 생성하기

- ik spline핸들로는 y축 회전이 되지 않느다. 따라서 neck_BSkin조인트의 시작과 끝부분에 v스냅으로 맞춘 bottom,top조인트를 생성한다. (축은 그냥 기본,월드축)

 

- ik spline으로 생성된 ik_neck_curve를 선택한 후 Neck_Bottom(Top)_jnt와 bind skin한다. (max influence:2 설정)



5 ik solver설정하기

- Neck_ik_handle의 Attribute창에서 'ik solver-=> advanced twist Controls'탭으로 간다. 축을 object Rotation (up/down)으로 설정한다.


- up Vector1에 Neck_Bottom_jnt, up vector2에 Neck_Top_jnt 이름을 복사해서 붙여넣는다.

- vector1과 vector2에서 z축값만 1로 설정한다. (아래사진 참고)

 

6 fk조인트 생성하기

- fk조인트를 Neck_BSkin_ik_jnt와 똑같이 만든다. (머리 꼭지에 해당하는 조인트까지 생성, 아래사진 참고)


- fk조인트의 orient축을 ik_BSkin과똑같이 만들어준다. ( x, z, x)

 

- Neck_fk_Bottom -> Neck_fk_jnt01 -> Neck_fk_jnt02 -> Neck_fk_head_jnt -> Neck_fk_head_tip_jnt 로 이름 지정

- Neck_fk 조인트의 bottom(main)과 Neck_Bottom_jnt(BSkin ik조인트 아님!)를 constrain parent한다.


- Neck_fk_head(main)와 Neck_Top_jnt를 constrain parent한다.

 

8 『목 컨트롤러 만들기

- 목 컨트롤러와 머리 컨트롤러를 만들어서 위치시킨다. (모양은 아래사진 참고)


- Neck_Main_Ctrl -> Neck_Ctrl01 -> Neck_Ctrl02 -> Head_Ctrl 순으로 parent한다. (Neck_Main_Ctrl이 최상위)


 

9 Neck 컨트롤러 연결

- Neck_Main_Ctrl을 먼저 선택하고, Neck fk_Bottom_jnt(종속)를 constrain parent한다.

- Head_Ctrl을 선택하고,  Neck_Head_jnt(종속)를 constrain parent한다.

- Neck_Ctrl01와 Neck_fk_jnt01(종속)을 constrain parent한다.

- Neck_Ctrl02와 Neck_fk_jnt02(종속)을 constrain parent한다.