(1) 인테리어 by Anorld
인테리어 라이팅을 하려면 다음 4가지를 먼저 염두해둬야 한다.
``What , Where , When , Why``
1) 무엇을 랜더링할 것인지,(Structure) = image content
2) 장소가 어디인지,(Space) = location
3) 시간대가 언제인지, (time, season)
4) 왜 그러한지 (idea to communicate)
가령, 신혼부부의 침실을 랜더링을 한다고 생각해보자. 무엇을 중심으로 조명이 들어가야 할까? 장소가 어디인지, 시간대가 아침인지 저녁인지, 이미지를 통해 어떤 메시지를 던지고 싶은지를 드러내야 한다.
모든 랜더링 이미지는 제작자가 시청자를 향해 던지는 메시지가 있어야 한다.
"what, where, when, why"
최종 랜더링 이미지에는 위의 4가지가 반드시 제시되어야 함을 기억하고 시작해보자.
1:: 『 기본 쉐이딩 설정 』
* Base
- 베이스 칼라는 0.5정도로 해서 회색톤을 만든다.
* Specular
- roughness값을 0.2정도로 낮춰서 너무 쨍~한 느낌이 들지 않도록 만든다.
기본 쉐이딩을 설정했다면(하이퍼쉐이더 우측 상단 주전자를 보면서 맞춰준다), 모든 폴리곤에 적용한다.
* Transmission(유리 설정)
- base 쉐이더에서, transmission(투명도)값만 1.0으로 올리면 '유리' 재질로 변한다.
- 우측 상단의 teapot을 보면서, 유리의 반사값을 조절한다.
* Thin Film
- thin film값은 말 그대로 쉐이더 겉면에 필름을 붙인 효과를 낸다. (선탠된 차유리를 표현할 때 이 값을 높여준다.)
* Geometry -> thin walled
- 유리를 얇게 조절할 때 체크한다. (이 값을 체크하면 유리는 얇아지고, 살짝 불투명해진다)
2:: 『기본 라이팅 설정 』
인테리어에서는 창문을 통해 들어오는 외부 광원을 통해 실사감을 높인다. 이를 위해 HDR sky 사진을 다운받자. 무료 HDR 하늘사진을 제공해주는 사이트는 아래와 같다.
https://www.cgskies.com/sky.php?sky=308&type=overcast&hdronly=&sortby=rating&page=4&pagesize=
위의 사이트에 접속하면, 1000k까지는 무료로 소스를 얻을 수 있다. 하늘 HDR 맵을 다운받아서 환경맵으로 사용해보자. 실내 라이팅의 '표준'이란 없지만, 대략 아래와 같은 상황에서 응용이 이뤄진다. (창문 개수, 스탠드, Fill 라이트 위치)
위의 사진대로 라이트를 설치해보자. 창문 밖에 Arnold Area 라이트를 두개 만들어서 위치시킨다. (Directional 라이트 보완) 아래 사진처럼, Area라이트의 Color값에 Sky HDR맵을 넣는다.
HDR이미지는 color space값을 'raw'로 설정한다. 원본 색상값을 훼손하지 않기 위해 'raw'로 설정한다. Area 라이트의 Exposure값은(intensity값은 설정하지 않음) 4~6 정도로 조절해준다. 4~6정도면 F-Stop(조리개 값) 2~3사이가 된다. 뚫린 벽면의 Area라이트의 설정도 exposure값만 다르게 설정하고, 위의 사진처럼 위치시킨다.
3:: 『sky라이팅 설정 』
Directional 라이트를 설정하고, Exposure값을 맞춘다. ( 여기에서는 1.4~2 )
Directional 라이트는 태양의 역할을 한다. 따라서 이후 만들 Sky HDR맵의 주광 위치로 맞춰준다. 그리고 Render 세팅에서, Arnold Renderer -> Environment 탭으로 가서, Background항목에 create sky shader를 선택한다. (자동으로 Sky돔이 생긴다)
* Sky Dom 라이트 설정 알아보기
- Sky라이트는 반사값에 따라서 거의 Key라이트(주광)처럼 사용할 수도 있고, 보조광으로 사용할 수도 있다.
* Sky라이트 Render Stat 'on'설정
- sky라이트의 render stat값을 shadow값 외에 모두 사용한다면, 거의 Key라이트가 된다.
- HDR 파일설정에서 Exposure값을 2~3으로 높이고, Color Gain값 역시 2로 올려본다.
- Color gain값과 Exposure값을 높이면, 아래처럼 간접광 이상의 역할을 한다.
- 이는 mentalRay에서의 Final Gathering값을 높여서 사진의 색상을 간접광으로 하는 것과 같다.
* Sky라이트 Render Stat 'off'설정
- Sky Dom에서 render stat 'Reflect'값을 꺼준다.
- 해당 프로젝트의 인테리어 라이팅에서는, 한쪽 벽이 뚫려 있다. 실사와 비슷하게 하려면, 뚫어진 벽이 있다는 사실을 보여주면 안 된다. 따라서 인테리어 라이팅을 할 때는, render stat에서 아래사진처럼 반사광을 모두 꺼준다.
만일 밝은 날이 아닌 상태에서, 실내광이 완전 없는 건물이라면 아래처럼 된다.
단, 위의 사진처럼 라이팅을 설정하고, 설내 라이팅으로 어떻게든 조명을 내려고 한다면 너무 많은 라이팅이 사용돼야 한다. ( 초고수가 아닌 한 인위적인 느낌이 바로 나타나며, 마치 2D처럼 변한다 )
따라서 Area 라이트를 창가에 배치하여 실제 빛의 흐름을 흉내낸다. 메인광은 Directional 라이팅(태양빛)이 돼야 한다.
Directional 라이트는 아래처럼 실제 HDR 사진의 빛과 같은 곳에 위치시킨다. ( SkyDom을 회전시켜서 창가에 맞춰준다 )
* 포인트 라이트 설정
- 포인트 라이트는 '실내 조명', 인위적인 라이팅이다. Arnold탭에서 색 온도에 체크하고, 3000k(백열전구) 정도로 맞춰준다.
- Arnold에서 새로 나타난 Radius값을 5이상 설정해서 빛을 퍼뜨린다.
4:: 『 라이팅 테스트 』
아래 랜더링 이미지에서는, 벽난로 안에 Area라이트를 하나 더 설정했다. ( 색온도:2800k )벽난로 안의 라이트는 모닥불 텍스처가 빛나 보일 때 사용하기에 별 표시가 없어도 상관없다.
여기까지 기본적인 실내 라이팅 구조를 갖춰놓은 후, 쉐이딩과 텍스처를 조절하면서 라이팅 색감과 강도까지 설정한다.
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