텍스처 | 쉐이딩

[Maya] Arnold 쉐이딩(3) - 섬유, 옷 재질 -

by MoGL3D 2017. 12. 24.

- 섬유, 옷 재질 표현하기


섬유와 옷 재질의 특징은, sub surface. 피부처럼 빛의 투과가 발생한다는 점이다.

즉, 무광택 재질에서 sub-surface 수치값만 살짝 조절하면 섬유재질을 만들 수 있다. 먼저 무광택 재질을 만든 뒤, 빛의 투과를 조절하다보면 어느순간 섬유재질이 살아난다.

1:: 『 담요 재질 만들기 』

먼저 담요를 만들어보자. 담요는 광택이 없고, 뭔가 푸석푸석한 느낌이 있어야 한다.

* Base

-> Color값에 텍스처가 있다면, 넣어주고 없다면 색상을 넣어도 무방하다.


* Specular

-> Weight값을 0.2 이하로 설정한다. (은은한 반사광)

-> Roughness값을 0.5정도로 설정하여 반사광을 퍼뜨려 광원이 은은하게끔 표현한다.


* Geometry

-> 범퍼맵을 넣는데, Maya에서 제공하는 기본 cloth 범퍼맵을 넣어준다. (아래사진 참고)


* bump맵 설정

-> cloth file텍스처 노드에서, Repeat UV값을 200(패턴이 반복되는 수치)이상으로 설정한다. 

-> bump depth는 0.5정도로 설정(꽤 값을 많이 설정), 범퍼type은 'bump'로 설정한다.


2:: 『 옷 재질 만들기 』

재질은 두꺼운 담요와 달리 투과되는 느낌을 살리기 위한 subsurface값을 설정한다. 

* Base

-> 텍스처맵이 있으면 넣고, 없다면 기본 재질이 갖고 있는 색깔을 설정한다. 


* Specular

-> Weight를 0.2로 설정하고, Roughness값 0.3으로 퍼뜨리고, IOR수치를 1.2로 낮춘다.


* Sub surface

-> 중요한 건 투과값이다. Weight를 0.5로 설정하고, 투과빛의 색은 흰색으로 한다. 

만일 Base에 텍스처가 있다면, 텍스처를 넣어도 무방하다.


* Geometry

-> thin Walled값에 체크를 한다.



위에서 설정한 값을 커튼에 그대로 적용했다. 아래 사진에서 좌측의 커튼을 살펴보자.

subsurface weight값을 0.5로 줬기 때문에 빛의 반이 투과가 되고있다. 만일 두꺼운 커튼이라면, subsurface weight값을 0.25정도로 설정하고, thin Walled값을 체크해제하면 된다. 섬유의 두께는 투과율에 따라 느낌이 달라진다.