텍스처 | 쉐이딩

실사캐릭터 제작 6편 [하체 스컵팅]

by MoGL3D 2020. 6. 26.

상체에 이어 Dynamesh를 활용하여 다리를 제작해보자.  

 

먼저 마스크와 transpose를 사용해서 다리에 해당하는 부위를 아래로 내려준다. Dynamesh를 늘려야 할 때는 Promode가 활성화되어 있어야 한다. Promode가 아닌 상태에서는 마스크가 없는 부분의 폴리곤 내에서 면을 쥐어짜기 때문에 구멍이 발생할 수 있다. 

 

늘리기

 

clay builder + Move 브러시를 활용하여 다리부분의 굵기를 조절하고, 발목 부분을 뒤로 살짝 밀어준다. 돌출된 무릎을 표현하기 위해서 무릎 부위를 Move브러시로 움직이는 일은 추천하지 않는다. 뭔가 억지스럽게 보이기 때문이다. 대신 아래처럼 발목을 뒤로 살짝 밀어 상대적으로 무릎이 돌출되는 효과를 만들어준다.     

 

돌출된 무릎 표현

 

claybuilder브러시로 비복근(종아리) 부위를 뭉쳐보자. 

 

 

대퇴부, 넙다리 근육을 뭉칠 때는 아래와 같이 라인을 신경써줘야 한다.

 

라인이 없으면 근육처럼 보이지않고, 바지를 입은 것처럼 된다. 라인이 근육을 만든다. 앞쪽 허벅지 근육은 크게 두 갈래의 라인이 내려오도록 스컵팅한다. 일반 캐릭터는 대퇴직근 위주로 표현하는 것으로 충분하다.

 

 

하체 라인

 

종아리 부위에서 가장 중요한 작업은 살짝 휘어있는 듯하면서 곧게 뻗어있는 정강이 뼈를 표현하는 일이다. polish브러시를 활용하여 표면을 편평하게 깎으면서 길게 내려준다.

 

종아리 & 정강뼈

 

엉덩이를 컵팅할 때는 나비를 생각한다.

 

마치 나비가 날개를 활짝펴고 있는 것처럼 브러시를 가볍게 터치하면서 좌우로 대둔, 중둔, 소둔근을 펼쳐준다. 

 

 

 

 

엉덩이 스컵팅

 

엉덩이 스컵팅에서 꼬리뼈 부분은 다이아몬드 마크를 그리면서, 대둔근을 연결시키는 가교역할을 생각하며 연결시켜준다. 엉덩이쪽 근육이 꼬리뼈 부분부터 떨어져 있거나 또 너무 붙어 있으면(양쪽 대둔근) 현실성이 떨어지기 때문에 주의하자. 

 

꼬리뼈 부분

 

뒤쪽 허벅지 부위는 대개 햄스트링이라 불리는 근육들이다. 햄스트링 근육을 스컵팅에서는 앞쪽 관절을 감싸주는 형태로 터치를 한다. 뒤쪽 허벅지 중앙부위의 근육 덩어리들은 앞쪽으로 두 갈래 이어지며 무릎관절을 감싸주는 형태이다.

 

햄스트링 스컵팅

 

비복근은 두 갈래로 정강이 뼈를 감싸고 있다. 아래와 같이 관절 부위가 이어지는 형태로 스컵팅을 해준다. 

 

비복근

 

 

모든 스컵팅 과정이 동일하듯, 덩어리를 붙일 때마다 카메라 뷰를 회전하면서 라인을 확인해야 한다. 부분적인 표현이 다소 어색하더라도 라인이 실제와 비슷하면 실사감이 살아나기 때문이다.

 

지브러시에서 디테일하게 표현한 부분은 어차피 텍스처맵의 영역일 뿐, 애니메이팅 & 랜더링 과정에서는 라인만 살아남는다. 스컵팅을 아무리 세밀하게 표현한들 마야,맥스와 같은 3D s/w에서는 수십만 면수의 폴리곤을 그대로 활용할 수 없다.   

 

스컵팅 작업에서 확정된 사항은 아무것도 없다. 지브러시의 뷰포트는 화장빨이라 생각하면 된다. 랜더링이 끝날 때까지 끝난 게 아니다.