텍스처 | 쉐이딩

실사캐릭터 제작 4편 [귀 형태 스컵팅]

by MoGL3D 2020. 6. 19.

귀는 까다로워 보이지만 의외로 간단하다. 겉보기에는 코와 눈보다 귀가 훨씬 어렵게 보이는데, 막상 작업에 들어가면 그렇게 어렵지 않다. 눈, 코의 스컵팅은 감각이 중요하지만, 귀는 마치 물리학 공식처럼 기본 원리만 알고 접근하면 된다.  

 

 


뒷쪽 공간 만들기

 

귀를 처음 스컵팅할 때, 귀 뒷면을 만들지 않는 실수를 많이 한다. 지금 귀 귓면을 한번 만져보자. 의외로 꽤 많은 공간이 있다는 사실을 느낄 것이다. 사람의 귀는 만화캐릭터처럼 딱 붙어있지 않다. 아래처럼 직사각형 2개가 기울어진 각도로 붙어 있는 형상을 하고 있다.  

귀 뒷면 공간

 

DamStandard브러시로 귀의 뒷면을 강하게 긁어낸다. 이때 Dynamesh수치를 높여서 면수를 증가시켜준다. 뒷쪽에서 봤을 때 귀가 기울어진 각도에 유의해서 Move브러시와 적절하게 조합해주자.

 


귓바퀴(Helix, Cartillage)

 

귓바퀴를 만들 때 첫번째 작업은 아래처럼 물음표를 만드는 것이다. 일단 안쪽 형상은 신경쓰지 않고, 귓바퀴를 따라 물음표를 그려준다. 이때 Clay브러시로 귓바퀴를 채우고 난 뒤, DamStandard브러시로 음각을 작업할 수도 있고, Planar 혹은 Polish브러시로 귀 전체를 편평하게 만든 뒤 DamStandard브러시로 '?'마크를 만들 수도 있다.

 

귓바퀴 흐름

 


Conch(귀 안쪽)

물음표를 음각으로 파냈다면, 소문자 y가 필요하다. DamStandard브러시를 활용하여, 귀 윗부분(outer Conch)을 소문자 y모양으로 그려준다. 소문자 y는 변형이 될수록 좋다.

 

outer Conch

 

 


귀 안쪽 Tragus

 

소문자 y의 안쪽 라인은 그대로 내려서 귓구멍의 형태와 연결시켜준다. 현재의 Dynamesh수치에서는 어차피 정밀한 형태가 유지되기 어렵기 때문에 대략적으로 큰틀만 잡아준다.

 

 

귀에서 큰 흐름은 '물음표', '소문자y', '트라거스 라인'이다. 일단 위의 빨간색 부분의 라인을 만들고, 무브 브러시로 귀의 형태를 잡아보자. 이후 몸통을 만들어야하기 때문에 일단 여기까지 형태만 만들고, 이를 복사해야한다. 대략적인 몸통을 만든 뒤, 귀 부분은 정밀작업을 해야하기 때문에 면수에 따라 무너지지 않을 정도의 형태만 만들어놓는다.