Timing[타이밍]
영상 편집과 CG애니메이팅의 가장 큰 차이점은 타이밍에 있다. A에서 B지점까지 이동하는 자전거를 생각해보자. 만일 자전거의 브레이크가 고장나서 단 한번만 사용해야 한다면 급브레이크를 잡을 수밖에 없다. 그리고 급브레이크를 사용할 때는 빠르지 않은 속도임에도 굉장히 빨리 움직이는 것처럼 보인다. 반면, 브레이크를 24번 사용해서 멈춘다면, 빠른 속도에서도 자전거는 부드럽게 멈춘다.
브레이크를 한번 잡는 상황을 동영상으로 생각해보자. 영화는 24프레임이므로 초당 24번 브레이크를 사용한다. 만일 영화를 재생하는 동영상 플레이어 속도를 2배속으로 올리면, 초당 12프레임으로 작동하고 화면전환 속도는 2배 빨라진다. CG애니메이팅도 원리는 비슷하다. 초당 24프레임으로 설정한 타임라인에서 캐릭터의 동작을 2프레임마다 한번씩 움직이면, 각 프레임마다 꽉 차있는 24프레임보다 동작이 2배 빨라진다. 반면 1프레임당 움직임을 집어넣으면 동작이 부드러워진다. 단, CG는 애니메이터가 프레임 구간마다 3칸마다 1동작, 2칸마다 1동작을 넣는 식으로 조절할 수 있다.
즉, 타이밍에 따라 캐릭터의 특정동작의 속도가 변하고, 이를 통해 캐릭터가 생각하는 바를 다르게 표현할 수 있다.
Exaggeration[과장]
'과장'은 제 1원칙, 스쿼시 & 스트래치의 연장판이다. 다만 '과장'은 물리학보다는 심리학에 가깝다.
만일 카메라 앞에서 연기를 해본 경험이 있다면, 왜 동작을 과장해야 하는지에 관한 많은 공감을 느낄 것이다. 왜냐하면 카메라 앞에서의 감정표현이 생각보다 잘 나타나지 않기 때문이다. 슬픈 표정과 고민하는 표정이 구분이 되지 않고, 화난 표정도 의외로 확실하지 않다. 마치 카메라 필터가 표정까지 필터링하는 느낌마저 든다. 이 때문에 디즈니 애니메이터는 캐릭터의 의사를 관객에게 확실하게 전달하는 방법을 고안했다.
바로 'Exaggeration', 과장이다.
사람의 표정을 통해 심리를 드러내는 일은 정말로 어렵다. 카메라 앞에서 본인의 얼굴도 제대로 컨트롤하지 못하는데, 컴퓨터 속의 캐릭터 감정을 컨트롤 하는 일은 쉽지 않다. 그래서 캐릭터는 초현실 수준의 과장된 의사표현을 해야한다. 그래야만 관객은 확실하게 느낄 수 있다.
'애니메이팅' 카테고리의 다른 글
애니메이팅 12가지 원칙 11 | 12 [Solid drawing || Apeal] (0) | 2020.06.11 |
---|---|
애니메이팅 12가지 원칙 7, 8[Arcs || Secondary Action] (0) | 2020.05.22 |
애니메이팅 12가지 원칙 5,6 [Drag&Overapping||EaseIn&Out] (0) | 2020.05.15 |
애니메이팅 12가지 원칙3,4 [Staging || Straight Ahead & Pose To Pose ] (0) | 2020.05.13 |
애니메이팅 12가지 원칙[1 Squash&Stretch || 2 Anticipation] (0) | 2020.05.07 |