7 Arcs(호)

'Arcs'는 로봇과 유기체의 차이를 드러내는 6원칙(EaseIn & Out)과 쌍으로 기억해야 할 원칙이다. 캐릭터 애니메이팅에서 '감속 & 가속', '아크' 이 두가지만 조절하더라도 캐릭터의 상태가 꽤 좋아진다. 살아있는 모든 것은 움직임에 곡선이 섞여 있다. 메카닉(기계)과 캐릭터의 가장 큰 차이점은 '곡선'에 있다. 

 

7원칙 Arcs

사람이 만들어낸 기계는 직선운동을 하지만 자연은 본래 곡선으로 움직인다. 애니메이팅 작업이 끝났는데 뭔가 어색하다고 느낀다면, 캐릭터에 미세한 곡선을 넣어보자. (산업용 애니메이션은 예외) 캐릭터 움직임에 곡선을 심하게 넣을수록 웬지 디즈니 캐릭터(아동용 애니)같은 분위기가 나타나기 시작할 것이다. 

 

 

 

 


 

8 Secondary Action

2차 동작은 시나리오를 빛나게 해준다. 이는 연출력과 연결되는 원칙이며, 시나리오 작성에 필수적인 요소인 '플롯'과 유사한 개념이다. 시나리오 작성에서 '플롯'은 구조와 인물 그리고 상황이나 사건을 연출하기 위한 도구다. 플롯이 어떠한가에 따라 시나리오의 긴장감이 달라진다. 플롯은 독자에게 끊임없이 호기심을 불어넣고 기대감을 만들어내는 시나리오의 엔진이다. 

 

애니메이터 입장에서, 2차 동작(Secondary Action)은 작가의 플롯과 같다.

 

캐릭터 중심의 애니메이션(역사,다큐,산업용 제외)은 2차 동작의 타이밍, 길이, 크기, 무게감 등에 따라 씬의 분위기가 만들어지게 마련인데, 애니메이터 중에서는 2차 동작을 대수롭지 않게 보는 경우가 많다.(시나리오 영역으로 치부) 하지만 2차 동작은 생각 외로 엄청난 에너지를 갖고 있다. 가령, 길에서 쓰러진 캐릭터를 상상해보자.

 

쓰러진 캐릭터가 길에서 잠을 자고 있다면?   or   눈물을 흘리고 있다면?

 

캐릭터의 2차 동작에 따라서 '코믹 or 슬픈' 씬이 될 수 있다. 2차 동작은 단순히 팔이 움직이니깐 손목이 따라가는 동작이 아니다. 만일 학원이나 학교에서 그렇게 배웠다면 잘못 알고 있는 것이다. 2차 동작은 애니메이터가 연출이자 플롯이다.