애니메이션의 12가지 원칙은 디즈니 애니메이터 'Frank Thomas'와 'Ollie Johnston'이 만든 지침으로 어느순간부터 CG애니메팅의 정석이 되었다. 

 


1 Squash & Stretch [짓누르기 및 늘이기]

출처:https://idearocketanimation.com/13721-12-principles-of-animation-gifs/

 

스쿼시&스트래치는 물체가 외부의 힘에 의해 변형되는 상황을 과장해서 표현하는 방법이다. 스쿼시&스트래치의 가장 큰 장점은 어떤 씬(오브젝트)도 지루하지 않게 만든다는 점이다. 힘과 힘이 마주치는 상황에서 특정 물체의 비율을 조절하면서 형태를 변경하는 것만으로도 시선을 사로잡을 수 있기 때문이다. 

 

 

 

 


2 Anticipation[예상]

Anticipation(예상)은 소설의 '복선'과 같다. 제자리에서 멀리뛰기를 생각해보자. 최대한 멀리 뛰려면 어떤 동작을 취해야할까? 아마도 아래와 같이 앞뒤로 몇번을 왔다갔다 하면서 반동을 준비할 것이다. 

 

 

대중적인 작품을 제작하는 애니메이터는 예술가가 아니다. 그래서 친절해야 한다. 관객은 고객이며, 특정 장면이 발생하기 전에는 고객을 위해 암시를 보내야한다. 점프하기 전에는 무릎을 굽혀야하고, 갑자기 주먹을 날리더라도 일단 팔을 뒤로 빼야한다.(펀치가 강할수록 준비시간이 길어짐) 가령, 관객이 예상할 준비장면도 없이 권투선수의 주먹이 날라간다면 마치 로보트와 같은 동작이 될 것이다. 

 

 


Aniticipation과 Squash&Stretch원리는 만능이 아니다.

 

디즈니를 너무 맹신하지 말자. 어떤 이론이건 습득한 뒤에는 자신만의 기법을 만드는 게 중요하다. 위의 2가지 원리를 너무 과도하게 사용하면 아동용 애니메이션 느낌이 된다. 만일 극사실주의를 기반으로 하는 CG작업이라면 Squash나 Anticipation을 유연하게 사용할 필요가 있다. 애니메이션 원칙은 법칙이 아니다. 최고의 교과서는 현실동작을 녹화한 레퍼런스다. 애니메이터로써 일정 수준의 경지에 오르기 위해서는 현실 동작을 녹화한 레퍼런스를 프레임별로 따라하는 연습을 많이 해야한다.

 

디즈니 애니메이팅 원칙은 조금씩 집어넣는 양념이라 생각하자.