Mash 글씨 생성모션(5) MASH & arnold 랜더러 적용
Mash 오브젝트 중에는 color노드가 있는데, MASH에서는 기본적으로 voltex칼라를 쉐이더로 전달하지 않는다. 만일 Color노드의 값을 mental-ray 쉐이더로 전달하려면 노드구조를 생성해야 한다. (해당 자료는 7강에 업로딩)
이번 포스팅에서는 간단하게 arnold 쉐이더를 활용해서 mash 오브젝트를 표현해보자.
1 『라이팅 생성』
arnold의 대표적인 간접광(멘탈레이의 FG효과) skyDom 라이트를 생성한다.
2 『스튜디오 배경 만들기』
스튜디오 환경과 유사하게 부드럽게 내려오는 천 모양의 배경을 만든다.
기본 쉐이더에서 테스트 랜더링을 해보자. 기본 쉐이더가 램버트로 설정되어 있기 때문에 lambert 느낌으로 랜더링이 될 것이다.
3 『arnold 쉐이더 적용』
모든 오브젝트를 선택하고, arnold의 ai standard surface 쉐이더를 선택한다.
ai standard surface 쉐이더로 랜더링을 하면, 물리적인 실사광이 그대로 표현된다.
반사값에서 설정을 해야 할 것으로 보인다. 간접광이다보니, 글씨와 오브젝트들의 반사광이 전혀 보이지 않는다. (구름낀 하늘 아래의 느낌)
4 『directional 라이트 추가』
오브젝트들의 반사광을 표현하기 위해서 directional 라이트를 추가한다. 사실, 섬세한 라이팅을 표현하기 위해서는 directional 라이트는 적당하지 않다.
그러나 간단한 로고 모션그래픽에서는, 빠르게 반사광을 만드는 것이 중요하기 때문에 directional라이트를 자주 사용한다.
전체적인 분위기를 위해서 ai skyDom라이트의 색온도를 설정한다.
또한 intensity와 exposure값으로 광량을 조절해준다. (아래사진 참고)
directional 라이트의 intensity값과 exposure값을 조절하면서 광량을 맞춰주고, 색온도 (color temperature) 칼빈값을 설정한다. (아래사진 참고)
라이팅 설정을 끝내면, shader를 3개 정도 생성하여 각 오브젝트마다 다른 색으로 넣어준다. 온도를 맞췄다면, 카메라를 3개 만들어서 playblast로 다양한 테스트를 연출해보자.
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