애니메이팅

[Maya] 페이스 리깅(8) 입 리깅

by MoGL3D 2019. 6. 3.

페이스 리깅(8) 입 리깅


눈 부위의 리깅을 마쳤다면, 입 부분의 리깅을 시작해보자.

 

1입 컨트롤러 생성

- 입 모양으로 컨트롤러를 생성한다. 


- 컨트롤러 아래에 8개의 둥근 컨트롤러를 따로 넣는다. (parent구조로 상위 입 모양 구조에 붙인다)

- 아래 사진처럼 상위 컨트롤러에 parent를 하자. (no Shape parent구조)

 

2 입 Expression 생성
- 아래 코드에서 mouth_lower_L(R)은 입 하단 컨트롤러 하위에 위치한 왼쪽,오른쪽 컨트롤러이다. M을 붙여서 미들도 만들어준다. 해당 컨트롤러를 움직이면, 매칭하는 조인트가 움직이는데 영향값을 * 0.64정도로 조절해줘서 자연스럽게 움직이도록 설정한다.


- 아래처럼 입을 벌리고 나서, 각각 입술의 위치에 해당하는 컨트롤러를 조절할 수 있도록 설정한다. 


입 주변 근육 움직이기
- 입을 벌렸을 때, 주변 근육이 함께 움직일 수 있도록 뺨이나 팔자 주름과 관련된 커브를 복사한다.


- 아래처럼 가장자리에 해당하는 컨트롤러를 움직이면, 뺨에 있는 근육도 동시에 움직일 수 있도록 blend shape커브를 설정하고, expression을 만든다. (반복)


입 가장자리 컨트롤러 생성

- 입꼬리를 아래 위로 조절할 수 있는 컨트롤러를 생성한다. 

- 입꼬리에 따라서 함께 움직이는 근육커브들을 모두 복사하고, 지금까지 진행한대로 curve blendshape & expression을 설정한다.


기타 얼굴 근육 컨트롤러 생성
- 아래처럼 기타 얼굴 근육 조인트를 조절할 수 있는 컨트롤러들을 생성한다.


- 오른쪽에 있는 컨트롤러들은 모두 behavior 구조로 대칭을 설정한다. 

- 아래 사진을 참고하여, 컨트롤러의 첫번째 상위 그룹은 z 축으로 -180도 회전한다. 


- z축 -180회전 그룹을 또한번 그룹하고, y축 scale을 -1로 설정한다.


- 두번 그룹(behavior)을 설정하면, 좌우 컨트롤러의 x,y,z축이 대칭으로 움직인다.



컨트롤러 hiearchy
- 페이스 컨트롤러를 모두 그룹한 뒤에 main_Ctrl 하위구조로 parent한다.


입 리깅 마무리