페이스 리깅(9) 코 & 눈 리깅


눈썹에서 중요한 부분 컨트롤러만 남기고, 나머지는 제거한다. 아래 사진처럼, 미간을 컨트롤할 수 있도록 blend shape과 컨트롤러를 설정한다. 코 컨트롤러는 간단하다. 

 

- 생성한 커브를 복사해서 blend shape을 넣어준다.


아래턱 부분은 jaw 조인트(main)에 scale, parent constrain으로 연결한다. (아래사진 참고)

 

1눈알 축 설정

- 눈알을 돌렸을때 튀어나오지 않도록 축을 설정한다. 제자리에서 회전했을때 그대로 움직이도록 축을 맞춰준다. 조인트를 생성한 후에 아래처럼 main offset을 체크해제한 상태에서 조인트를 parent하면, 눈알 모델링의 축에 조인트가 붙는다. 


이후 parent constrain은 삭제한다.


2 조인트 연결
- 조인트를 복사해서 아래처럼 parent hiearchy구조를 만든다.


눈 컨트롤러 생성

- 눈을 연결할 수 있는 컨트롤러를 만들어준다.


ik핸들 생성
- ik핸들에서 'single-chain'모드를 선택해서 눈 조인트의 시작에서 컨트롤러 조인트까지 연결한다. (이름도 지정한다.)


- ik핸들과 조인트 이름을 설정했다면, mirror조인트 기능으로 우측에 복사한다.


컨트롤러 연결
- 눈 컨트롤러를 선택하고, ik핸들을 선택한 후에 point constrain을 설정한다.


- 양쪽 눈 조인트를 선택하고, head조인트에 parent한다.


스키닝
- 눈 조인트를 선택한 뒤에, 각 조인트에 해당되는 눈알 모델링을 선택해서 "Bind Skin"을 실행한다. (default상태)


- 눈 컨트롤러는 아래처럼 가장 상위 컨트롤러와 양쪽 눈 컨트롤러 구조로 parent를 실행한다. 아래 사진에서는 skinning된 눈알이 ik핸들이 움직이는 방향으로 따라 움직이는 장면이다.


sculpt 기능 설정』
- sculpt는, 주변 점들에 영향을 미칠 수 있는 deformer 역할을 한다. 모델링 캐릭터를 선택하고, deform->sculpt를 생성한다. sculpt는 아래 사진처럼, 로케이터와 동시에 움직여야 위치를 이동시킬 수 있다. 


- 눈 근처로 이동시키고, scale값을 적당히 조절해서 눈알의 움직임에 따라 주변 mesh가 영향을 받도록 위치를 설정한다.


* 눈 리깅이 완성된 캐릭터 모습