애니메이팅

[Maya] Body 리깅(3) 허리 컨트롤러 FK설정

by MoGL3D 2019. 5. 9.

Body 리깅(3) 허리 컨트롤러 FK설정



대개 캐릭터 리깅방식에서 허리 조인트는 IK Spline방식으로 처리를 한다. 인체구조상, 허리는 다른 신체부위의 움직임에 따라 자동으로 움직인다. 그래서 굳이 능동적인 방식으로 FK 컨트롤러를 설치할 필요가 없다. 상체가 움직이거나 하체가 움직이면 허리 조인트는 그대로 따라가기만 하면 된다.


그러나 캐릭터 리거는 애니메이터의 모든 상상력을 충족시켜줄 의무가 있다. 실제로 사용이 되지 않더라도 FK방식 역시 설치해야만 완벽한 캐릭터 리깅방식이라 할 수 있다. 이번 포스팅에서는 '이남국 DVD'에 소개된 하이브리드 리깅방식을 진행해보자. 

 

1 FK 조인트 만들기』

아래 사진을 참고하여, ik조인트를 따라서 새로운 조인트를 5개 생성한다.


새로운 조인트를 모두 설치했다면, LRA(조인트 축)확인한다. 만일 조인트 축이 ik와 다르거나 방향이 이상하다면, orient joint option으로 축을 맞춰준다. (body리깅 1강 참조) 

2 Waist_Bottom, Top 컨트롤러 그룹화하기

-Waist_Bottom_Ctrl와 Waist_Top_Ctrl(아래 사진에서 넙스 사각형 커브, 빨간 부분은 무시한다)을 그룹한다.

-그룹으로 만든 Waist_Top_,Ctrl_Grp와 Waist_Bottom_Ctrl_Grp 컨트롤러를 center Pivot한다.


그룹을 만드는 이유는, 이 컨트롤러들이 개별적으로 움직일때는 ik 조인트의 영향을 받고, 동시에 fk조인트를 움직일때는, fk방식으로 움직이도록 하기 위함이다.


3 FK 조인트 Constrain설정

- Waist_Fk_Bottom_jnt 조인트를 먼저 선택하고,  Waist_Bottom_Ctrl_Grp를 선택(후)한 후에 parent constrain을 설정한다. (main offset체크)


- Waist_FK_Top_jnt 조인트를 선택(선)하고, Waist_Top_Ctrl_Grp를 선택(후)한 후에 parent constrain을 설정한다. (main 체크)  

4 Waist_Fk_Ctrl 생성

- 아래 사진처럼 Waist_Fk_Ctrl를 3개 만든다. 위치설정과 v스냅 이후에 반드시 freeze한다. (선택하더라도 앞 뒤로 넙스커브가 동시 선택되는 방식은 'parent -r -s' mel스크립트로 shape노드와 껍데기를 이어준다)

 

- Waist_Fk_Ctrl01 아래에 Waist_Fk_Ctrl02를 넣고, 그 아래에 Waist_Fk_Ctrl03을 넣는다.

  (parent hirearchy구조)

- Waist_Fk_Ctrl01~03까지 컨트롤러와 Waist_FK_jnt01, Waist_FK_jnt02, Waist_FK_jnt03를 각각 parent constrain한다.

 

5 상체 컨트롤러 만들기

- 상체 전체를 움직이는 컨트롤러를 생성한다. (박스를 만들고, v스냅으로 박스 컨트롤러를 만든다)


- upperBody_Ctrl로 이름지정한다.


- main컨트롤러 아래 upperBody컨트롤러를 넣는다.(parent)

 

- upperbody컨트롤러 아래에 지금까지 만든 joint와 컨트롤러 Etc를 그룹으로 parent로 하위구조를 만든다.