- 인조가죽 재질만들기 -
아놀드 쉐이더를 활용해서 광택이 살아있는 인조가죽 재질을 만들어보자. 인조가죽의 특징은 '광택'과 '거친 표면무늬'이다. 즉, specular값과 bump값이 중요하다. 실제 가죽을 촬영한 텍스처와 표면무늬를 표현한 노멀맵을 준비하자.
1 『인조가죽 설정하기』
* Base
-> Base 값으로 칼라맵이 있다면, 넣어주고 없으면 기본 칼라를 선택한다.
* Specular
-> occlusion 맵을 파일텍스처 노드에 넣고, ramp(Full 흰색) 노드를 만들어서 multiply -divide 노드 input1, input2 에 연결한다.
-> specular Color에 multiply-divide노드를 연결한다.
-> roughness 맵을 specular roughness 값으로 연결한다.
* Geometry
-> bump맵을 연결한다.
-> bump맵 값을 조절하고, specular에서의 weight값을 조절해서 광택을 나타낸다. 범퍼맵 설정은 'tangent space normals'로 하되, depth값을 0.02 ~ 0.1사이로 설정한다. tangent값은 UV값을 절대좌표처럼 인식하기 때문에 Depth값이 굉장히 민감하다. 단순히 bump로 놓는 것보다 수치값을 민감하게 다뤄야 한다.
-> file텍스처의 repeat값을 6~10배 정도 확장시킨다.
2 『돌 재질 만들기』
돌 재질은 실사재질 만들기와 거의 유사하다.
* Base
-> Color값에 돌 텍스처를 넣는다.
-> 특이한 점은 diffuse roughness값이다. 돌은 무게감을 표현해야한다. diffuse roughness값을 0.4이상 설정한다.
* Specular
-> specular roughness값에 roughness 맵을 넣는다.
-> specular color값에 multiply-divide 노드를 넣는다. (실사 쉐이딩 포스팅 참조)
-> IOR값은 1.4정도로 설정한다.
* Geometry
-> bump맵을 설정한다.
-> bump값은 tangent normal로 설정하고, 0.5정도 수치로 크게 설정한다. (돌은 표면이 거칠기 때문에 범프값을 많이 설정함)
* 돌 재질 쉐이더 아웃풋
만일 원하는 결과가 '반짝이는 돌'이라면, roughness 텍스처 맵을 제거하고, 인위적으로 수치값을 설정한다. 돌 종류가 워낙 많기 때문에 해당 포스팅에서 제작한 화강암이 아닌 다른 암석을 연습해보길(specular값을 활용) 추천한다.
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