텍스처 | 쉐이딩

[Maya] 쉐이딩 (14) - Exterior < 가로수 쉐이딩 > -

by MoGL3D 2019. 4. 19.

- 가로수 쉐이딩 -


Exterior 랜더링에서 반드시 필요한 쉐이딩이 '가로수'이다. 가로수 쉐이딩이라 이름을 붙였지만, 나무나 식물을 쉐이딩하는 기법의 핵심은 '투명도'에 있다. plane 폴리곤에 raw 이미지의 배경이 투명한 나뭇잎 텍스처를 씌워서 표현하는 방법이 핵심이다. 나무기둥 부분과 나뭇잎을 쉐이딩하는 방법에 관해서 알아보자.

1 『 나무기둥 쉐이딩 구조 』

먼저 나무기둥에 해당하는 텍스처를 준비한다. 




[잔가지 부분]


잔가지 부분은 나무껍질이 거의 보이지 않는 부분이기 때문에 고동색 layered 텍스처로 덮어버려도 큰 상관은 없다. 


1) 2dTexture 노드를 생성하고 텍스처를 삽입한다.

2) colorcorect 노드를 연결하여 채도(saturation)를 낮춰준다. 

3) colorcorrect노드의 output color를 ramp의 color balance탭의 color gain 항목에 연결한다. (아래 사진 참조)


4) setRange 노드를 생성하여 수치값을 감산한다.

5) layered 텍스처 노드를 아래사진처럼 multiply -> over(갈색) -> over(녹색) 합성한다. 


ai standard surface 노드의 specular값은 0세팅하고, 나머지는 default값으로 설정한 후에 Base Color값에 Layered 텍스처 노드를 연결한다. 


**나무기둥 만들기

직접적으로 눈에 보이는 나무 기둥은 실사 텍스처가 그대로 드러나는 것이 좋다.


1) 2d 실사 이미지를 텍스처맵으로 color correct 노드와 연결한다. (채도나 명조 설정)

2) file노드의 outcolor값 하나는 specular color와 연결한다. 

3) color correct에서 나온 노드는 layered 텍스처와 연결한다. Layered텍스처 노드 설정은 아래와 같다. 


나무의 이끼같은 부분을 표현하기 위해서 녹색(multiply)과 color correct 텍스처 노드색(over)을 합성한다.

 

4) Layered 텍스처에서 나온 color 노드를 base color와 연결한다.

5) geometry 탭에서 bump항목에, normal 텍스처맵으로 넣어준다.


나무기둥을 랜더링하면, 실사맵이 느낌으로 랜더링된다.


2나뭇잎 설정하기

나무기둥 만들기와 대체적으로 비슷한 노드구조를 갖는다. 


1) 나뭇잎(알파맵이 있는) 텍스처를 준비한다. 

2) colorCorrect 노드와 연결하여 채도와 hue값을 설정하여 색을 변경한다.

3) 아래 이미지를 보면, colorCorrect노드를 거친 나뭇잎 이미지가 훨씬 낡아(?)보인다.(채도를 낮춤으로써)


4) solid fractal노드를 생성하여, colorcorrect노드를 거친 outcolor값과 multiply를 한다. 


5) 나뭇잎 텍스처의 알파맵을 out할 때는 주의할 점이 있다. (아래 이미지 참조) 먼저, opacity의 R,G,B값에 out Alpha값을 각각 모두 연결해줘야 한다. 


reverse노드의 input값에도 Alpha에서 나온 값을 X,Y,Z로 모두 연결해준다. (multiply노드의 input1의 수치를 낮춰서 곱하고, 결과값을 specular color값에 연결)


6) 나뭇잎의 color correct노드 설정과 multiply노드와 최종 쉐이더 설정은 아래와 같다.


7) opaque 값 체크해제

-> 알파채널이 있는 이미지에서 검정 배경색을 제거하고 이미지만 꺼내기 위해서는, 반드시 폴리곤 arnold탭에서 opaque값을 체크해제해야 한다. (중요)


만일 opaque값을 체크해제하지 않고 랜더링하면, 검정색 배경이 그대로 나타난다. (아래 이미지 참조)


opaque값을 체크해제하면, 아래처럼 투명하게 나뭇잎이 드러난다.